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[게임분석 - 돈 스타브(2)] 생태계와 상호작용

돈 스타브 세계 안에는 다양한 생태계가 자리 잡고 있다. 거미, 어인, 돼지 인간은 서로 적대적 관계로 만나면 싸움이 일어나기도 하고 비팔로는 풀을 뜯으며 평화롭게 지내다가 위험하다고 판단되면 무리 지어 공격하러 나가는 등의 상호 관계들이 있다. 이러한 생태계는 플레이어와 다양한 상호작용을 통해 이용하거나 자원을 획득할 수 있는 등의 직접적인 영향을 미친다. 생태계와 상호작용에 대해 기획 의도와 설계 방식에 대해 알아보겠다. 플레이어의 개입 돈 스타브의 게임 속 생물들을 플레이어와 상관없이 서로 상호 작용을 한다. 각 생물들의 특성이 있기 때문에 플레이어는 이를 이용하거나 방해할 수 있다. 플레이어에 의해 게임이 돌아가는 것이 아니라 생태계에 독립성을 부여하여 현실감을 주어 자연 속 하나로 플레이한다는 ..

게임 분석 2024.12.18

[게임분석 - 돈 스타브] 정신력

돈 스타브에서 정신력 시스템은 흔한 생존 게임이 되지 않도록 독창성을 부여한 중요한 시스템이다. 단순히 체력과 굶주림을 관리하는 기존 생존 게임의 틀에서 정신적 상태 또한 지속적으로 관리해야 한다는 요소를 추가했다.이렇게 생존 게임의 틀을 벗어나게 한 정신력 시스템에 대해서 알아보겠다.정신력이란? 정신력은 캐릭터의 심리적 상태를 반영한 자원으로 게임 내 여러 요소로 인해 소모되거나 회복된다. 정신력이 낮아지는 경우 환상 몬스터가 나타나기 시작하고, 일정 정신력 아래로 내려가는 경우 환상 몬스터가 캐릭터를 쫓아오며 공격한다.  따라서 정신력 감소는 생존 능력의 악화와 직접적인 관계가 있기 때문에 지속적인 관리가 필요하다.   정신력 감소 정신력은 다양한 이유로 감소되는데, 외부 요인과 내부 요인으로 나눌 ..

게임 분석 2024.12.12

[게임분석 - 에이펙스 레전드(2)] 시스템 차별화

에이펙스 레전드는 기존 배틀 로얄 게임의 큰 틀은 유지하면서도 신선함을 느끼게 해주는 게임이다. 이를 가능하게 해준 것은 에이펙스 레전드만의 독창적인 시스템을 도입했기 때문이다. 이번엔 그중 대표적인 부활 시스템과 핑 시스템이 게임에 미친 영향과 기획 의도에 대해 알아보겠다. 부활 시스템 에이펙스 레전드는 배틀 로얄 게임에서 일반적으로 자리 잡았던 한번 사망하면 게임 끝이라는 규칙을 과감하게 깨뜨렸다. 부활을 통해 새로운 기회를 얻을 수 있고, 게임 플레이 시 선택할 수 있는 전략이 늘어났다. 부활 시스템의 작동은 일반적으로 사망한 팀원의 배너 카드를 일정 시간 안에 회수하고, 부활 비컨으로 가져가 상호작용을 통해 이루어진다.예외적으로 제작기를 통해서 사망한 팀원의 배너를 제작하는 것도 가능하다. 이런 ..

게임 분석 2024.12.04

[게임분석 - 에이펙스 레전드] 레전드(캐릭터)

에이펙스 레전드 게임에서는 에이펙스 대회에 참가하는 참가자들을 캐릭터로 플레이 가능하고 이는 레전드라고 불린다. 게임의 핵심이라고 할 수 있는 레전드의 디자인과 밸런스를 알아보며 설계 의도와 게임에 미치는 영향을 알아보겠다. 고유 능력 디자인 각 캐릭터들은 자신만의 고유 스킬들을 갖고 있어 특정 부분에서 강점을 갖거나 특정 역할을 수행한다. 각자의 개성을 가진 캐릭터 능력 설계는 팀 게임으로서 팀 플레이의 다양성과 시너지를 극대화하기 위함이다. 예를 들어, 호라이즌은 팀과 함께 고지대로 이동할 수 있는 능력이 있어 고지 점령 역할에 특화돼 있고, 라이프라인의 경우에 회복과 회생을 통해서 팀원의 생존력을 높여주는 역할에 특화되어 있다. 이러한 설계를 통해서 플레이어는 자신의 플레이 스타일을 반영한 캐릭터를..

게임 분석 2024.12.01

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 사운드, 마무리 단계

1인 개발을 준비도없이 시작했다보니 부족한게 너무나 많다. 맵이나 몬스터, 무기 등의 에셋도 마음에 드는걸 구하기 쉽지 않았는데 사운드도 찾기 힘들었고 겨우 찾은것도 그리 마음에 들지 않은게 섞여있지만 어쩔수 없이 진행했다. 어쨋든 무기 효과음, 경험치 획득, 레벨업, 버튼 클릭, 타격음 등의 다양한 효과음을 입혔고 배경음악까지 넣었다. 배경음악은 Ai의 도움을 받아 여러번 돌려본 끝에 꽤 마음에 드는걸 집어넣었다. 그렇게 사운드 작업이 끝나고 마무리 단계에 접어들었다. 직접 플레이 해보는 동안 너무나 많은 버그들이 발생했고 전부 수정하느라 생각보다 오랜 시간이 소모되었다. 무기 능력이 작동을 안하고, 경험치 획득 인식이 안되는 등의 치명적인 버그부터 적을 추격할때 바라보는 방향이 바뀌지 않거나 트리거 ..

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 능력 추가, 보스 몹, 게임 시작과 종료

결국 포기하지 못하고 스켈레톤 소환수를 소환하는 무기도 추가했다. 추가하는 과정에서 그냥 소환하고 돌아다니면 주변의 적들에게 피해를 주는식으로 타협해 진행하다가 생각보다 어렵지 않아서 공격모션과 공격범위도 넣어줬다.  소환후 플레이어와 일정 범위를 유지하며 적을 자동으로 탐지해 공격하러 간다. 그러면서 보스몬스터들을 추가했는데, 일반 몬스터의 로직 그대로 가져와 새로운 스프라이트에 애니메이션만 입히고 체력, 이동속도등 수치만 입력하면 됬기에 쉬웠다.각 보스몬스터들은 무료에셋을 활용해 위와같이 만들었다. 게임 플레이적인 개발은 다 끝나간다고 생각해 게임 시작과 종료에 대한 부분도 바로 만들었다. 실행시 왼쪽 화면이 나오고 Game Start버튼을 누르면 바로 시작한다. 10분이 지나 클리어하거나 중간에 체..

[게임분석 - 세키로(3)] 맵 구조

세키로의 맵 구조는 길을 따라 진행할 수도 있지만 물체나 풀숲 등에 숨어서 잠입이 가능하기도 하고 나무위나 지붕위를 통해 이동이 가능하도록 설계되어 있다. 이는 적들을 마주치지 않고 지나가거나 지역을 쉽게 넘어가는 등을 막기 위해 노력한 다크소울과는 비교되는 요소이다. 이번엔 세키로가 이런 구조로 맵 디자인을 한 이유와 그로 인해 발생할 수 있는 문제점들을 어떻게 다루었는지에 대해서 알아보겠다. 맵 디자인의 이유 우선 이전 글에도 계속 설명했듯이 닌자라는 설정에 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 것이 중요하다. 따라서 직업의 정체성을 강조하기 위해 은밀한 움직임이 가능하도록 맵 디자인을 한 것이다.플레이 스타일 맵 디자인을 통해서 잠입의 기능을 제공함으로써 플레이를 더 자유롭게 선택할 수 있게 된다. 정면..

게임 분석 2024.11.26

[게임분석 - 세키로(2)] 닌자 의수 도구

세키로는 소울라이크라는 장르에 새로운 지평을 연 게임이다. 그것을 가능하게 한 다양한 요소 중 세키로가 부족할 수도 있는 부분을 채워주면서 새로움까지 더해주는 데 성공한 닌자 의수 도구 시스템에 대해 알아보겠다. 닌자 의수 도구닌자 의수 도구는 게임 초반 튜토리얼을 진행하다가 전투에서 패배한 플레이어 캐릭터의 왼팔이 잘리며 장착하게 된다. 여기에 다양한 장치를 갈아 끼우며 전투에 활용되는 보조 장치로서의 역할을 수행한다. 이는 사용시 카타시로를 소모하고 각 장치별로 다른 소모량을 가지고 있다. 다양한 장치들이 있어 활용에 따라 게임의 진행이 쉬워지기도 한다. 다크소울과 엘든링 같은 다른 소울라이크엔 보조장치라 할 것이 딱히 없는데 세키로는 왜 닌자 의수 도구를 장착하도록 하였을까? 그에 대해 다양한 관점..

게임 분석 2024.11.25

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 능력, UI 추가

주요 시스템들은 어느정도 마무리 되어 가는 것 같다. 기존에 있던 2가지 무기 이후로 추가 능력들을 넣었고, 그에 따른 레벨업시 능력 업그레이드 하는 UI를 추가했다. 능력은 총 8개가 되었고 그중 무기는 5가지, 패시브는 3가지이다. 추가된 3가지의 무기 능력은 언데드 버섯을 소환 하는 것과 적을 향해 눈알 괴물 무리를 날리는 것, 지나간 길에 독을 남기는 것이다.  이중 버섯이 가장 마음에 든다. 적을 처치하여 드랍된 영혼을 일정 갯수 이상 획득하면 언데드 버섯이 소환되어 적을 향해 달려가 터진다.(적의 영혼을 모아 언데드 버섯으로 변환시키는 느낌) 컨셉과도 잘 맞고 독특한 특징을 갖고 있는 무기를 만들기 위해 기획한 것으로 그만큼 개발 단계에서 애를 먹이기도 했다. 게임 초반엔 획득하는 경험치가 적..

[게임분석 - 세키로] 체간

다크소울에 이어서 두 번째 소울라이크 게임인 세키로에 대한 분석이다. 세키로는 정통 소울라이크 게임과는 다소 거리가 있다고 여겨진다. 오늘은 그중 대표적인 체간 시스템에 대해 알아보겠다. 스태미나? 체간? 프롬소프트의 다크소울 시리즈, 엘든링 뿐만 아니라 다른 소울라이크 게임들은 주로 스태미나 시스템을 사용한다. 스태미나를 사용해 공격, 방어, 회피, 스프린트 등의 움직임을 수행하는데, 이를 통해서 게임의 난이도 조정과 전략 선택에 직접적인 관여를 한다. 하지만 세키로의 경우엔 스태미나가 존재하지 않는다. 따라서 공격, 회피, 스프린트, 점프 등의 행동들을 제약 없이 사용할 수 있다. 그럼 '소울라이크 게임이 아니지 않나?' , '난이도가 너무 쉬운 거 아닌가?'라는 생각이 들 수도 있지만 체간 시스템을..

게임 분석 2024.11.24