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[게임분석 - 리썰 컴퍼니] 할당량

리썰 컴퍼니를 처음 하는 사람이라면 위험 상황에 대한 대처 능력이 부족해 게임 진행 자체가 난이도가 있게 느껴진다. 시간 안에 폐철물을 모아 돌아오는 것 자체에서 어려움을 느끼는 것이다. 하지만 익숙해지거나 경험자의 경우엔 생각보다 시간이 많이 주어지고 일일이 대처할 필요 없이 적당히 모아 돌아가거나 피해 가는 것이 가능해 진행 자체의 어려움을 겪진 않는다. 여기서 긴장감을 유지시키고 심화시키는 시스템이 필요했기에 할당량이라는 새로운 제한 요소가 추가된다. 이번엔 리썰 컴퍼니의 핵심 시스템인 할당량에 대해 알아보겠다.할당량 플레이어에게 주어지는 3일이라는 시간 안에 채워야 할 할당량은 게임이 진행될수록 점차 증가한다. 이로써 플레이어는 결국 더 깊고 위험한 탐사를 해야 하고, 더 많이 아이템을 모아야만 ..

게임 분석 2025.01.24

[게임분석 - 리썰 컴퍼니] 그래픽과 사운드

리썰 컴퍼니는 공포 장르의 협동 코미디 게임으로 2023년 10월 출시 직후 꾸준히 인기를 얻었다. 외계 행성에서 버려진 시설을 탐사해 고물을 수집하여 귀환하는 게임으로 파티 게임의 재미를 잘 살려내 흥행에 성공했다. 그리고 최근 발매된 게임과 비교하여 독특한 그래픽과 사운드를 활용하였는데, 이 부분에서 흥미를 느껴 이번 주제를 설정하였다. 그래픽 리썰 컴퍼니의 그래픽은 결코 좋다고 할 순 없지만 개성은 충분히 있다. 로우 폴리 디자인에 카툰 렌더링을 통해 투박한 느낌을 주면서도 보기 불편하거나 식별이 어렵진 않도록 설계되었다. 맵이 전체적으로 어두워 잘 보이지 않아 어떤 상황이 일어난지 플레이어에게 확실하게 전달하지 못할 수 있고, 이는 곧 게임의 몰입을 방해할 수 있기 때문에 거친 느낌의 그래픽으로 ..

게임 분석 2025.01.09

[게임분석 - 8번 출구] 공포 게임?

8번 출구는 인터넷 방송을 통해 유명해져 수많은 아류작을 만들어내고 8번 출구류 게임이라는 장르를 만들기까지 성공한 인디게임이다. 계속해서 반복되는 지하도를 통과하여 8번 출구까지 도달하는 게임으로 이상 현상이 있는지 확인하며 진행한다. 공포 게임의 탈을 쓴 틀린 그림 찾기 게임이라는 평이 대부분인 만큼 공포 요소에 대해선 별다른 언급 없이 이상 현상에 대해서만 관심이 있는 게임이다. 따라서 이번엔 8번 출구가 어떻게 공포감을 전달하고자 했는지에 대해서 알아보겠다.지하도 설정 창문의 부재 게임에 접속하자마자 지하도 안쪽에서 시작하게 된다. 화면을 보다시피 창문이 존재하지 않기에 바깥의 풍경을 확인 할 수 없다. 이 말은 즉 시간과 위치 등의 정보를 플레이어는 파악할 수 없다는 뜻이 된다. 이렇게 제한된 ..

게임 분석 2025.01.02

[게임분석 - 돈 스타브(3)] 계절

돈 스타브를 플레이하다 보면 게임의 주가 된다고 여겨질 정도로 크게 부각되는 시스템이 있다. 바로 계절의 변화이다. 이번엔 생존 전략에 다방면의 영향을 미치는 계절에 대해 알아보겠다.계절 변화 돈 스타브의 4계절은 각 특정 일수 동안 지속되며, 고유한 특징과 생존 과제를 제공한다. 게임 시작 시 가을로 시작되며, 자원이 풍부하고 위협 요소가 적어 안정적이다. 겨울을 대비하여 자원 비축과 탐험을 주로 진행한다. 게임 초반부터 너무 어려워서도 안 되고 4계절 동안 계속 위험 요소가 존재하는 타이트한 설계는 게임의 압박이 지나치게 높아져 쉽게 피로를 느낄 수 있어 느슨한 긴장감과 다른 계절 대비에 집중할 시간을 제공하는 것이다. 겨울은 낮 시간이 짧아지고 온도가 급격히 떨어지며 식물들이 말라 음식과 자원을 찾..

게임 분석 2024.12.26

[게임분석 - 돈 스타브(2)] 생태계와 상호작용

돈 스타브 세계 안에는 다양한 생태계가 자리 잡고 있다. 거미, 어인, 돼지 인간은 서로 적대적 관계로 만나면 싸움이 일어나기도 하고 비팔로는 풀을 뜯으며 평화롭게 지내다가 위험하다고 판단되면 무리 지어 공격하러 나가는 등의 상호 관계들이 있다. 이러한 생태계는 플레이어와 다양한 상호작용을 통해 이용하거나 자원을 획득할 수 있는 등의 직접적인 영향을 미친다. 생태계와 상호작용에 대해 기획 의도와 설계 방식에 대해 알아보겠다. 플레이어의 개입 돈 스타브의 게임 속 생물들을 플레이어와 상관없이 서로 상호 작용을 한다. 각 생물들의 특성이 있기 때문에 플레이어는 이를 이용하거나 방해할 수 있다. 플레이어에 의해 게임이 돌아가는 것이 아니라 생태계에 독립성을 부여하여 현실감을 주어 자연 속 하나로 플레이한다는 ..

게임 분석 2024.12.18

[게임분석 - 돈 스타브] 정신력

돈 스타브에서 정신력 시스템은 흔한 생존 게임이 되지 않도록 독창성을 부여한 중요한 시스템이다. 단순히 체력과 굶주림을 관리하는 기존 생존 게임의 틀에서 정신적 상태 또한 지속적으로 관리해야 한다는 요소를 추가했다.이렇게 생존 게임의 틀을 벗어나게 한 정신력 시스템에 대해서 알아보겠다.정신력이란? 정신력은 캐릭터의 심리적 상태를 반영한 자원으로 게임 내 여러 요소로 인해 소모되거나 회복된다. 정신력이 낮아지는 경우 환상 몬스터가 나타나기 시작하고, 일정 정신력 아래로 내려가는 경우 환상 몬스터가 캐릭터를 쫓아오며 공격한다.  따라서 정신력 감소는 생존 능력의 악화와 직접적인 관계가 있기 때문에 지속적인 관리가 필요하다.   정신력 감소 정신력은 다양한 이유로 감소되는데, 외부 요인과 내부 요인으로 나눌 ..

게임 분석 2024.12.12

[게임분석 - 에이펙스 레전드(2)] 시스템 차별화

에이펙스 레전드는 기존 배틀 로얄 게임의 큰 틀은 유지하면서도 신선함을 느끼게 해주는 게임이다. 이를 가능하게 해준 것은 에이펙스 레전드만의 독창적인 시스템을 도입했기 때문이다. 이번엔 그중 대표적인 부활 시스템과 핑 시스템이 게임에 미친 영향과 기획 의도에 대해 알아보겠다. 부활 시스템 에이펙스 레전드는 배틀 로얄 게임에서 일반적으로 자리 잡았던 한번 사망하면 게임 끝이라는 규칙을 과감하게 깨뜨렸다. 부활을 통해 새로운 기회를 얻을 수 있고, 게임 플레이 시 선택할 수 있는 전략이 늘어났다. 부활 시스템의 작동은 일반적으로 사망한 팀원의 배너 카드를 일정 시간 안에 회수하고, 부활 비컨으로 가져가 상호작용을 통해 이루어진다.예외적으로 제작기를 통해서 사망한 팀원의 배너를 제작하는 것도 가능하다. 이런 ..

게임 분석 2024.12.04

[게임분석 - 에이펙스 레전드] 레전드(캐릭터)

에이펙스 레전드 게임에서는 에이펙스 대회에 참가하는 참가자들을 캐릭터로 플레이 가능하고 이는 레전드라고 불린다. 게임의 핵심이라고 할 수 있는 레전드의 디자인과 밸런스를 알아보며 설계 의도와 게임에 미치는 영향을 알아보겠다. 고유 능력 디자인 각 캐릭터들은 자신만의 고유 스킬들을 갖고 있어 특정 부분에서 강점을 갖거나 특정 역할을 수행한다. 각자의 개성을 가진 캐릭터 능력 설계는 팀 게임으로서 팀 플레이의 다양성과 시너지를 극대화하기 위함이다. 예를 들어, 호라이즌은 팀과 함께 고지대로 이동할 수 있는 능력이 있어 고지 점령 역할에 특화돼 있고, 라이프라인의 경우에 회복과 회생을 통해서 팀원의 생존력을 높여주는 역할에 특화되어 있다. 이러한 설계를 통해서 플레이어는 자신의 플레이 스타일을 반영한 캐릭터를..

게임 분석 2024.12.01

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 사운드, 마무리 단계

1인 개발을 준비도없이 시작했다보니 부족한게 너무나 많다. 맵이나 몬스터, 무기 등의 에셋도 마음에 드는걸 구하기 쉽지 않았는데 사운드도 찾기 힘들었고 겨우 찾은것도 그리 마음에 들지 않은게 섞여있지만 어쩔수 없이 진행했다. 어쨋든 무기 효과음, 경험치 획득, 레벨업, 버튼 클릭, 타격음 등의 다양한 효과음을 입혔고 배경음악까지 넣었다. 배경음악은 Ai의 도움을 받아 여러번 돌려본 끝에 꽤 마음에 드는걸 집어넣었다. 그렇게 사운드 작업이 끝나고 마무리 단계에 접어들었다. 직접 플레이 해보는 동안 너무나 많은 버그들이 발생했고 전부 수정하느라 생각보다 오랜 시간이 소모되었다. 무기 능력이 작동을 안하고, 경험치 획득 인식이 안되는 등의 치명적인 버그부터 적을 추격할때 바라보는 방향이 바뀌지 않거나 트리거 ..

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 능력 추가, 보스 몹, 게임 시작과 종료

결국 포기하지 못하고 스켈레톤 소환수를 소환하는 무기도 추가했다. 추가하는 과정에서 그냥 소환하고 돌아다니면 주변의 적들에게 피해를 주는식으로 타협해 진행하다가 생각보다 어렵지 않아서 공격모션과 공격범위도 넣어줬다.  소환후 플레이어와 일정 범위를 유지하며 적을 자동으로 탐지해 공격하러 간다. 그러면서 보스몬스터들을 추가했는데, 일반 몬스터의 로직 그대로 가져와 새로운 스프라이트에 애니메이션만 입히고 체력, 이동속도등 수치만 입력하면 됬기에 쉬웠다.각 보스몬스터들은 무료에셋을 활용해 위와같이 만들었다. 게임 플레이적인 개발은 다 끝나간다고 생각해 게임 시작과 종료에 대한 부분도 바로 만들었다. 실행시 왼쪽 화면이 나오고 Game Start버튼을 누르면 바로 시작한다. 10분이 지나 클리어하거나 중간에 체..