주요 시스템들은 어느정도 마무리 되어 가는 것 같다.
기존에 있던 2가지 무기 이후로 추가 능력들을 넣었고, 그에 따른 레벨업시 능력 업그레이드 하는 UI를 추가했다.
능력은 총 8개가 되었고 그중 무기는 5가지, 패시브는 3가지이다.
추가된 3가지의 무기 능력은 언데드 버섯을 소환 하는 것과 적을 향해 눈알 괴물 무리를 날리는 것, 지나간 길에 독을 남기는 것이다.
이중 버섯이 가장 마음에 든다.
적을 처치하여 드랍된 영혼을 일정 갯수 이상 획득하면 언데드 버섯이 소환되어 적을 향해 달려가 터진다.
(적의 영혼을 모아 언데드 버섯으로 변환시키는 느낌)
컨셉과도 잘 맞고 독특한 특징을 갖고 있는 무기를 만들기 위해 기획한 것으로 그만큼 개발 단계에서 애를 먹이기도 했다.
게임 초반엔 획득하는 경험치가 적기 때문에 효율이 낮고, 후반에 획득하는 경험치가 많아지면 마구 쏟아져 나와 사방으로 튀어나가는 부분에서 왕귀형 특징과 플레이의 재미를 만들었다.
추가된 패시브는 최대체력 증가, 이동속도 증가, 기본무기인 스태프의 관통력 증가를 구현했다.
기본으로 주어지는 무기인 스태프를 직접 강화하고, 관통력 증가로 추가적인 강화를 할 수 있게 하였다.
각 무기들은 레벨업시 대미지와 연사 속도, 지속시간 등이 증가한다.
레벨업시 UI는 이러하다.
게임 장르의 익숙함을 주기위해 뱀파이어 서바이벌과 비슷하게 제작하였고, 아이콘이 잘 보이도록 아이콘 삽입 부분은 크기를 키웠다.
단순해 보이지만 수많은 예외처리를 거쳐 개발 진행 중이다.
앞서 말한 버섯 소환을 예로 들면 소환 -> 추적 -> 공격으로 간단해 보일 수 있다.
하지만 탐지한 적에게 다가가는 동안 적이 처치되었을 경우, 탐지한 적 사이에 다른 적들이 껴서 다가가지 못하는 경우, 공격하는 모션동안 적이 이동해 범위 밖으로 나가는 경우 등의 다양한 예외상황이 발생할 수 있다.
다시 한번 이해가 쉬우면서도 세세한 부분을 놓치지 않는 기획의 중요성을 느끼고 있다.
그리고 개발 초반에 기획했던 플레이어를 따라다니며 자동으로 주변의 적을 찾아가 공격하는 소환수 무기에 대한 계획은 수정 되었다.
사실 개발 능력의 한계로 포기했다....
그럼에도 네크로멘서라는 컨셉을 버리기 싫었던 것이 최대한 소환수를 활용해 버섯과 눈알 몬스터를 무기로 정한 이유이다.
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