분류 전체보기 30

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 레벨업, 기초 UI

뱀서라이크 게임의 필수시스템인 경험치와 레벨을 구현했다. 해당 UI를 만드는 과정에서 만들다보니 체력, 킬수, 시간을 추가해 기초적인 UI또한 만들었다. 경험치에 대한 개발중 능력의 문제로 그냥 적을 처치하면 경험치가 오르는 형태로 제작할까? 라는 고민을 했다. 하지만 뱀서라이크에서 경험치 수급은 난이도, 플레이어의 선택 등 다양한 재미 포인트와 직접적인 관련이 있는 중요한 기능이라고 생각하기에 놓치고 싶지 않아서 시간을 투자해 배워가며 경험치 드랍과 획득방식을 구현하는데 성공했다. 만드는 김에 경험치의 종류를 Small, Medium, Large 로 나누어 각 다른 양의 경험치를 주도록 하는 것도 구현했다. 나름의 컨셉에 맞게 경험치는 영혼을 수급하는 것으로 했다. 일정 이상의 영혼을 수확하면 더 강해..

[게임분석 - 붉은 사막] 여왕 돌멘게

최근 지스타에서 붉은사막의 공개에 유저들이 열광했다는 소식을 들었다. 오픈 월드 액션은 내가 좋아하는 장르이기에 내심 기뻤고, 정식 출시가 기다려진다. 직접 플레이해 보고 싶었지만, 지스타에 가지 못해서 플레이 영상들을 보는 것으로 만족해야 했기에 이것저것 찾아봤다. 그러던 중 보스전 영상을 보다가 '여왕 돌멘게'라는 보스전이 눈에 들어와 분석을 해보게 되었다. 여왕 돌멘게붉은사막은 기본적으로 검은사막의 세계관에서 모티브를 가져왔기에 여왕 돌멘게 역시 검은사막 안에서 보스로 존재한다. 하지만 팔을 휘두르고 내려찍는 단조로운 공격밖에 하지 않던 보스로 보스전의 재미에서 아쉬운 부분이 있었다. 하지만 붉은사막에서의 여왕 돌멘게는 달랐다. 짧은 보스전 영상을 봤을 뿐이지만, 재밌는 보스전을 선사할 수 있다는 ..

게임 분석 2024.11.22

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 전투

뱀서라이크 이기에 전투방식은 자동공격으로 하였고, 적의 공격모션은 따로 설정하지 않은채로 몸에 닿을때 피격판정이 생기는 것으로 했다. 중요한건 공격 방식 그러니까 능력의 종류 인데, 일단 기본적인 투사체 형식 과 캐릭터 주변을 도는 근접 무기를 구현했다. 투사체 무기는 가장 가까운 적을 목표로 날아가고 관통력을 가지고있다. 관통력이 다했을때, 투사체가 터지는 애니메이션과 함께 사라진다.(투사체 폭발에 대한 대미지는 없음) 근접 무기는 캐릭터 주변을 돌며, 적이 닿았을때 대미지를 입히는 방식이다.능력 레벨업에 따른 수치 등의 밸런스는 전체적인 틀을 잡고나서 진행할 예정이다. 적들은 공격에 닿았을때, 피격 모션과 함께 넉백되며 대미지에 맞는 체력이 감소하고 체력이 0이하가 되면 사망 애니메이션이 발동한다. ..

공포게임 YEAR OF THE LADYBUG

얼마 전 Year Of The Ladybug라는 공포게임이 최근 공식 트레일러를 출시하면서 PC는 출시 예정이고 모바일로 정식 출시를 했다. 거의 10년 전, 컨셉 아트로 접했던 것으로 당시 나에게 좋은 의미에서 큰 충격을 안겨준 게임이 실제로 나왔다는 소식을 듣고 기대감에 부푼 채 플레이 영상을 바로 찾아보았다. 처음 본 느낌으로 결론부터 말하자면 상당한 실망감이 들었다. 너무 오래되었기에 커질 대로 커진 기대감 때문일까? 비주얼 노벨이라는 형식으로 나타난 게임은 내 눈에 들어오지 않았다. 게임 개발이라는 게 제한사항이 워낙 많기에 만들고 싶은 대로 제작한다는 것이 상당히 어렵다는 것을 알고 있지만, 역시 아쉽다는 생각을 지울 순 없었다. 무엇 때문에 10년이나 된 컨셉 아트에 대해서 나는 지금까지 미..

잡생각 2024.11.21

[게임 창작개발 - Tomb Trouble] 캐릭터, 몬스터

캐릭터 와 몬스터 에셋을 찾아보던 중 무료 에셋 중에서 괜찮아 보이는 걸 찾았다. 왼쪽이 네크로맨서 캐릭터와 잘 어울릴 것 같았고 적들을 뭐로 설정할지 고민 끝에 기사나 평민 등의 인간으로 정했다. 캐릭터와 몬스터에게 대기, 이동, 피격, 사망의 애니메이션을 입혔고 몬스터 행동 설계도 끝났다. 다음은 몬스터에 대한 레벨, 스폰, 행동을 기획서의 형태로 정리해 본 것이다. 아직 기획과 개발이 진행 중이기에 정해진 부분에 대해서만 다루었다.   아래는 기획대로 진행 중인 개발, 실행 화면이다. (몬스터 레벨업 시간을 10초로 설정하여 확인 중인 모습)게임엔진을 수준급으로 다루는 것이 아니기에 원하는 결과를 빠르게 내는 것이 쉽지않다. 하나하나 배우면서 한다는 생각이기에 조급해 하지않고 끝까지 완주해 낼 예정..

[게임분석 - 테라리아(3)] 전염지대

테라리아를 플레이하다 보면 다양한 지형들을 만날 수 있다.위의 두 지형은 사악한 지형인 오염 지대와 진홍 지대로 월드를 처음 생성할 때 두 지형 중 선택한 지형이 같이 생성된다. 또한 하드모드 돌입 이후엔 신성지대라는 새로운 지형이 나타난다. 오늘은 이 전염지대에 대해서 알아보겠다. 전염지대의 역할 전염지대는 비교적 강한 몬스터를 등장시켜, 게임의 난이도를 조정한다. 월드 중간에 껴있는 전염지대에 의해 초반 플레이어가 자유롭게 탐험하고, 많은 아이템을 획득하는 것의 난이도와 위험도를 올린다. 또한 전염지대에서만 획득이 가능한 아이템과 자원이 있기 때문에, 플레이어가 위험을 감수하고 탐험을 하도록 동기를 부여 하기도 한다. 또한 전염지대는 시간에 따라 확장되기 때문에, 이를 관리하지 않을 경우 점점 위협적..

게임 분석 2024.11.19

[게임분석 - 테라리아(2)] 진행 시스템

지난 글에서 테라리아의 아쉬운 점에 대한 주제를 가지고 분석을 하는 중에 재미있는 게임이라는 점을 어필했다. 재미를 느끼게 해주는 이유중 하나인 테라리아의 진행 방식에 대해 알아보겠다.무엇을 추구했는가? 테라리아는 선형적인 플레이 방식으로 설계되지 않아 플레이어의 목표 설정에 자유를 주고 그 과정인 성장또한 자유로움에 중점을 둔 진행 시스템을 선택했다. 이는 샌드박스 게임이라는 특징을 잘 살려낸 것으로 이를 통해 플레이어는 스스로 탐험하고 개척해 나가며 게임을 풀어나간다. 이런 설계를 보아 테라리아는 각 플레이어에게 서로 다른 플레이 경험을 제공하고 각자 스타일에 맞는 진행이 가능한 자유로움을 추구했다고 보인다. 보스를 통한 비선형 진행 테라리아에는 다양한 보스들이 존재하고, 게임의 주요 목표중 하나가 ..

게임 분석 2024.11.18

[게임 창작개발 - Tomb Trouble] 맵

무한 타일맵 형식으로 다양한 에셋들을 찾아보는 도중 언데드 서바이벌이라는 에셋 팩과 유튜브에 개발 튜토리얼이 있는 걸 발견했다. 개발 지식이 다소 부족했기에 참고할 예정이고 일단 해당 에셋 팩에 있는 타일맵을 활용하기로 하였다. 그 결과로이런 맵이 생성되었고 캐릭터의 움직임에 따라 화면 밖의 맵이 캐릭터의 진행 방향에 붙어 확장되는 방식의 무한맵을 만들었다. 네크로맨서라는 컨셉과는 다소 안 어울리지만 더 나은 맵이 없기에 임시로 사용 중이고 후에 더 나은 타일이 있다면 교체할 것이다. 원래는 큰 맵을 만들어 여러 구조물도 추가하고 싶었지만, 능력 부족의 문제로 무한맵으로 제작하는 것으로 타협했다. 추후 시간이 된다면, 구조물을 추가하거나 맵 패턴을 더 다양하게 만들고 싶다. 추가로 제목이 없으면 불편하기..

[게임분석 - 테라리아] 흥미가 안생기는 게임?

이번 분석 게임은 나의 인생 게임 중 하나로 며칠간 해가 뜨는 걸 구경시켜준 테라리아이다. 이렇게 좋아하는 게임인 테라리아의 첫 분석을 위와 같은 주제로 정한 이유는 이탈률이 상당히 높다는 점이 안타까우면서 이해가 되기 때문이다. 앞서 말했듯이 테라리아는 초반 플레이어의 이탈률이 높다. 테라리아를 켜고 나무하나 캐지 않은 플레이어가 13.3%이고, 게임 시간으로 하루인 24분도 채 안 돼서 게임을 끈 플레이어가 무려 21.7%나 된다. 이렇게 초반부터 게임을 접는다는 건 플레이어의 흥미와 호기심을 끌어내는 데 실패했다는 것이다. 테라리아는 정말 단 24분도 흥미를 갖게 하는 데 실패한 재미없는 게임일까? 왜 흥미를 못 느낄까? 처음 해보는 게임을 플레이하는 원동력은 다양하게 있는데, 테라리아는 그중 이 ..

게임 분석 2024.11.18

[게임 창작개발] 네크로맨서 컨셉의 뱀서라이크

게임 기획의 가장 큰 공부는 역시 간단한 게임이라도 만들어 보는 것이라고 생각하기에 조금씩 도전하는 중이다. 개발에 진전이 더디고 정리가 잘 되고 있지 않다고 느껴져서 블로그에 글을 작성하면서 꾸준히 개발, 정리를 하려고 한다. 게임의 전체적인 방향성을 말하자면 익숙한 뱀서라이크 게임에 캐릭터를 네크로맨서로 설정하였고, 설정에 맞는 시스템을 추가하여 기존 뱀서라이크 게임과 차별점을 두는 것이다. 주요 시스템은 뱀서라이크 답게 뱀파이어 서바이벌을 레퍼런스로 잡고 기획할 예정이다. 이번 포스팅에는 컨셉 설정의 이유와 기본 시스템에 대해 다뤄보겠다. 네크로맨서라는 컨셉을 사용한 이유뱀서라이크 게임인 뱀파이어 서바이벌, 탕탕 특공대, 매직 서바이벌 모두 무기를 강화하는 개념이기에 새로운 플레이 방식을 기획하고 ..