게임 분석 21

[게임분석 - 돈 스타브(2)] 생태계와 상호작용

돈 스타브 세계 안에는 다양한 생태계가 자리 잡고 있다. 거미, 어인, 돼지 인간은 서로 적대적 관계로 만나면 싸움이 일어나기도 하고 비팔로는 풀을 뜯으며 평화롭게 지내다가 위험하다고 판단되면 무리 지어 공격하러 나가는 등의 상호 관계들이 있다. 이러한 생태계는 플레이어와 다양한 상호작용을 통해 이용하거나 자원을 획득할 수 있는 등의 직접적인 영향을 미친다. 생태계와 상호작용에 대해 기획 의도와 설계 방식에 대해 알아보겠다. 플레이어의 개입 돈 스타브의 게임 속 생물들을 플레이어와 상관없이 서로 상호 작용을 한다. 각 생물들의 특성이 있기 때문에 플레이어는 이를 이용하거나 방해할 수 있다. 플레이어에 의해 게임이 돌아가는 것이 아니라 생태계에 독립성을 부여하여 현실감을 주어 자연 속 하나로 플레이한다는 ..

게임 분석 2024.12.18

[게임분석 - 돈 스타브] 정신력

돈 스타브에서 정신력 시스템은 흔한 생존 게임이 되지 않도록 독창성을 부여한 중요한 시스템이다. 단순히 체력과 굶주림을 관리하는 기존 생존 게임의 틀에서 정신적 상태 또한 지속적으로 관리해야 한다는 요소를 추가했다.이렇게 생존 게임의 틀을 벗어나게 한 정신력 시스템에 대해서 알아보겠다.정신력이란? 정신력은 캐릭터의 심리적 상태를 반영한 자원으로 게임 내 여러 요소로 인해 소모되거나 회복된다. 정신력이 낮아지는 경우 환상 몬스터가 나타나기 시작하고, 일정 정신력 아래로 내려가는 경우 환상 몬스터가 캐릭터를 쫓아오며 공격한다.  따라서 정신력 감소는 생존 능력의 악화와 직접적인 관계가 있기 때문에 지속적인 관리가 필요하다.   정신력 감소 정신력은 다양한 이유로 감소되는데, 외부 요인과 내부 요인으로 나눌 ..

게임 분석 2024.12.12

[게임분석 - 에이펙스 레전드(2)] 시스템 차별화

에이펙스 레전드는 기존 배틀 로얄 게임의 큰 틀은 유지하면서도 신선함을 느끼게 해주는 게임이다. 이를 가능하게 해준 것은 에이펙스 레전드만의 독창적인 시스템을 도입했기 때문이다. 이번엔 그중 대표적인 부활 시스템과 핑 시스템이 게임에 미친 영향과 기획 의도에 대해 알아보겠다. 부활 시스템 에이펙스 레전드는 배틀 로얄 게임에서 일반적으로 자리 잡았던 한번 사망하면 게임 끝이라는 규칙을 과감하게 깨뜨렸다. 부활을 통해 새로운 기회를 얻을 수 있고, 게임 플레이 시 선택할 수 있는 전략이 늘어났다. 부활 시스템의 작동은 일반적으로 사망한 팀원의 배너 카드를 일정 시간 안에 회수하고, 부활 비컨으로 가져가 상호작용을 통해 이루어진다.예외적으로 제작기를 통해서 사망한 팀원의 배너를 제작하는 것도 가능하다. 이런 ..

게임 분석 2024.12.04

[게임분석 - 에이펙스 레전드] 레전드(캐릭터)

에이펙스 레전드 게임에서는 에이펙스 대회에 참가하는 참가자들을 캐릭터로 플레이 가능하고 이는 레전드라고 불린다. 게임의 핵심이라고 할 수 있는 레전드의 디자인과 밸런스를 알아보며 설계 의도와 게임에 미치는 영향을 알아보겠다. 고유 능력 디자인 각 캐릭터들은 자신만의 고유 스킬들을 갖고 있어 특정 부분에서 강점을 갖거나 특정 역할을 수행한다. 각자의 개성을 가진 캐릭터 능력 설계는 팀 게임으로서 팀 플레이의 다양성과 시너지를 극대화하기 위함이다. 예를 들어, 호라이즌은 팀과 함께 고지대로 이동할 수 있는 능력이 있어 고지 점령 역할에 특화돼 있고, 라이프라인의 경우에 회복과 회생을 통해서 팀원의 생존력을 높여주는 역할에 특화되어 있다. 이러한 설계를 통해서 플레이어는 자신의 플레이 스타일을 반영한 캐릭터를..

게임 분석 2024.12.01

[게임분석 - 세키로(3)] 맵 구조

세키로의 맵 구조는 길을 따라 진행할 수도 있지만 물체나 풀숲 등에 숨어서 잠입이 가능하기도 하고 나무위나 지붕위를 통해 이동이 가능하도록 설계되어 있다. 이는 적들을 마주치지 않고 지나가거나 지역을 쉽게 넘어가는 등을 막기 위해 노력한 다크소울과는 비교되는 요소이다. 이번엔 세키로가 이런 구조로 맵 디자인을 한 이유와 그로 인해 발생할 수 있는 문제점들을 어떻게 다루었는지에 대해서 알아보겠다. 맵 디자인의 이유 우선 이전 글에도 계속 설명했듯이 닌자라는 설정에 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 것이 중요하다. 따라서 직업의 정체성을 강조하기 위해 은밀한 움직임이 가능하도록 맵 디자인을 한 것이다.플레이 스타일 맵 디자인을 통해서 잠입의 기능을 제공함으로써 플레이를 더 자유롭게 선택할 수 있게 된다. 정면..

게임 분석 2024.11.26

[게임분석 - 세키로(2)] 닌자 의수 도구

세키로는 소울라이크라는 장르에 새로운 지평을 연 게임이다. 그것을 가능하게 한 다양한 요소 중 세키로가 부족할 수도 있는 부분을 채워주면서 새로움까지 더해주는 데 성공한 닌자 의수 도구 시스템에 대해 알아보겠다. 닌자 의수 도구닌자 의수 도구는 게임 초반 튜토리얼을 진행하다가 전투에서 패배한 플레이어 캐릭터의 왼팔이 잘리며 장착하게 된다. 여기에 다양한 장치를 갈아 끼우며 전투에 활용되는 보조 장치로서의 역할을 수행한다. 이는 사용시 카타시로를 소모하고 각 장치별로 다른 소모량을 가지고 있다. 다양한 장치들이 있어 활용에 따라 게임의 진행이 쉬워지기도 한다. 다크소울과 엘든링 같은 다른 소울라이크엔 보조장치라 할 것이 딱히 없는데 세키로는 왜 닌자 의수 도구를 장착하도록 하였을까? 그에 대해 다양한 관점..

게임 분석 2024.11.25

[게임분석 - 세키로] 체간

다크소울에 이어서 두 번째 소울라이크 게임인 세키로에 대한 분석이다. 세키로는 정통 소울라이크 게임과는 다소 거리가 있다고 여겨진다. 오늘은 그중 대표적인 체간 시스템에 대해 알아보겠다. 스태미나? 체간? 프롬소프트의 다크소울 시리즈, 엘든링 뿐만 아니라 다른 소울라이크 게임들은 주로 스태미나 시스템을 사용한다. 스태미나를 사용해 공격, 방어, 회피, 스프린트 등의 움직임을 수행하는데, 이를 통해서 게임의 난이도 조정과 전략 선택에 직접적인 관여를 한다. 하지만 세키로의 경우엔 스태미나가 존재하지 않는다. 따라서 공격, 회피, 스프린트, 점프 등의 행동들을 제약 없이 사용할 수 있다. 그럼 '소울라이크 게임이 아니지 않나?' , '난이도가 너무 쉬운 거 아닌가?'라는 생각이 들 수도 있지만 체간 시스템을..

게임 분석 2024.11.24

[게임분석 - 붉은 사막] 여왕 돌멘게

최근 지스타에서 붉은사막의 공개에 유저들이 열광했다는 소식을 들었다. 오픈 월드 액션은 내가 좋아하는 장르이기에 내심 기뻤고, 정식 출시가 기다려진다. 직접 플레이해 보고 싶었지만, 지스타에 가지 못해서 플레이 영상들을 보는 것으로 만족해야 했기에 이것저것 찾아봤다. 그러던 중 보스전 영상을 보다가 '여왕 돌멘게'라는 보스전이 눈에 들어와 분석을 해보게 되었다. 여왕 돌멘게붉은사막은 기본적으로 검은사막의 세계관에서 모티브를 가져왔기에 여왕 돌멘게 역시 검은사막 안에서 보스로 존재한다. 하지만 팔을 휘두르고 내려찍는 단조로운 공격밖에 하지 않던 보스로 보스전의 재미에서 아쉬운 부분이 있었다. 하지만 붉은사막에서의 여왕 돌멘게는 달랐다. 짧은 보스전 영상을 봤을 뿐이지만, 재밌는 보스전을 선사할 수 있다는 ..

게임 분석 2024.11.22

[게임분석 - 테라리아(3)] 전염지대

테라리아를 플레이하다 보면 다양한 지형들을 만날 수 있다.위의 두 지형은 사악한 지형인 오염 지대와 진홍 지대로 월드를 처음 생성할 때 두 지형 중 선택한 지형이 같이 생성된다. 또한 하드모드 돌입 이후엔 신성지대라는 새로운 지형이 나타난다. 오늘은 이 전염지대에 대해서 알아보겠다. 전염지대의 역할 전염지대는 비교적 강한 몬스터를 등장시켜, 게임의 난이도를 조정한다. 월드 중간에 껴있는 전염지대에 의해 초반 플레이어가 자유롭게 탐험하고, 많은 아이템을 획득하는 것의 난이도와 위험도를 올린다. 또한 전염지대에서만 획득이 가능한 아이템과 자원이 있기 때문에, 플레이어가 위험을 감수하고 탐험을 하도록 동기를 부여 하기도 한다. 또한 전염지대는 시간에 따라 확장되기 때문에, 이를 관리하지 않을 경우 점점 위협적..

게임 분석 2024.11.19

[게임분석 - 테라리아(2)] 진행 시스템

지난 글에서 테라리아의 아쉬운 점에 대한 주제를 가지고 분석을 하는 중에 재미있는 게임이라는 점을 어필했다. 재미를 느끼게 해주는 이유중 하나인 테라리아의 진행 방식에 대해 알아보겠다.무엇을 추구했는가? 테라리아는 선형적인 플레이 방식으로 설계되지 않아 플레이어의 목표 설정에 자유를 주고 그 과정인 성장또한 자유로움에 중점을 둔 진행 시스템을 선택했다. 이는 샌드박스 게임이라는 특징을 잘 살려낸 것으로 이를 통해 플레이어는 스스로 탐험하고 개척해 나가며 게임을 풀어나간다. 이런 설계를 보아 테라리아는 각 플레이어에게 서로 다른 플레이 경험을 제공하고 각자 스타일에 맞는 진행이 가능한 자유로움을 추구했다고 보인다. 보스를 통한 비선형 진행 테라리아에는 다양한 보스들이 존재하고, 게임의 주요 목표중 하나가 ..

게임 분석 2024.11.18