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[게임 창작개발 - Tomb Trouble] 맵

무한 타일맵 형식으로 다양한 에셋들을 찾아보는 도중 언데드 서바이벌이라는 에셋 팩과 유튜브에 개발 튜토리얼이 있는 걸 발견했다. 개발 지식이 다소 부족했기에 참고할 예정이고 일단 해당 에셋 팩에 있는 타일맵을 활용하기로 하였다. 그 결과로이런 맵이 생성되었고 캐릭터의 움직임에 따라 화면 밖의 맵이 캐릭터의 진행 방향에 붙어 확장되는 방식의 무한맵을 만들었다. 네크로맨서라는 컨셉과는 다소 안 어울리지만 더 나은 맵이 없기에 임시로 사용 중이고 후에 더 나은 타일이 있다면 교체할 것이다. 원래는 큰 맵을 만들어 여러 구조물도 추가하고 싶었지만, 능력 부족의 문제로 무한맵으로 제작하는 것으로 타협했다. 추후 시간이 된다면, 구조물을 추가하거나 맵 패턴을 더 다양하게 만들고 싶다. 추가로 제목이 없으면 불편하기..

[게임분석 - 테라리아] 흥미가 안생기는 게임?

이번 분석 게임은 나의 인생 게임 중 하나로 며칠간 해가 뜨는 걸 구경시켜준 테라리아이다. 이렇게 좋아하는 게임인 테라리아의 첫 분석을 위와 같은 주제로 정한 이유는 이탈률이 상당히 높다는 점이 안타까우면서 이해가 되기 때문이다. 앞서 말했듯이 테라리아는 초반 플레이어의 이탈률이 높다. 테라리아를 켜고 나무하나 캐지 않은 플레이어가 13.3%이고, 게임 시간으로 하루인 24분도 채 안 돼서 게임을 끈 플레이어가 무려 21.7%나 된다. 이렇게 초반부터 게임을 접는다는 건 플레이어의 흥미와 호기심을 끌어내는 데 실패했다는 것이다. 테라리아는 정말 단 24분도 흥미를 갖게 하는 데 실패한 재미없는 게임일까? 왜 흥미를 못 느낄까? 처음 해보는 게임을 플레이하는 원동력은 다양하게 있는데, 테라리아는 그중 이 ..

게임 분석 2024.11.18

[게임 창작개발] 네크로맨서 컨셉의 뱀서라이크

게임 기획의 가장 큰 공부는 역시 간단한 게임이라도 만들어 보는 것이라고 생각하기에 조금씩 도전하는 중이다. 개발에 진전이 더디고 정리가 잘 되고 있지 않다고 느껴져서 블로그에 글을 작성하면서 꾸준히 개발, 정리를 하려고 한다. 게임의 전체적인 방향성을 말하자면 익숙한 뱀서라이크 게임에 캐릭터를 네크로맨서로 설정하였고, 설정에 맞는 시스템을 추가하여 기존 뱀서라이크 게임과 차별점을 두는 것이다. 주요 시스템은 뱀서라이크 답게 뱀파이어 서바이벌을 레퍼런스로 잡고 기획할 예정이다. 이번 포스팅에는 컨셉 설정의 이유와 기본 시스템에 대해 다뤄보겠다. 네크로맨서라는 컨셉을 사용한 이유뱀서라이크 게임인 뱀파이어 서바이벌, 탕탕 특공대, 매직 서바이벌 모두 무기를 강화하는 개념이기에 새로운 플레이 방식을 기획하고 ..

[게임분석 - 철권8] 히트 시스템

철권8은 다른 격투 게임은 물론이고 철권 시리즈 전작에선 볼 수 없었던 신규 시스템인 히트 시스템을 도입했다. 먼저 히트 시스템에 대해서 간략하게 설명을 하겠다. 히트 시스템의 기본 구조는 히트 게이지를 사용하여 일시적으로 강화된 상태에 진입할 수 있게 되는 것으로 각 라운드마다 한 번씩 사용 가능하며, 발동 후 10초간 지속된다. 히트 상태는 히트 버스트, 히트 인게이저를 통해서 진입할 수 있고, 히트 상태에서 히트 스매시와 히트 대시와 같은 강화된 기술을 사용할 수 있다. 철권8은 어떤 의도로 히트 시스템을 기획했을까? 철권8에서는 앞선 시리즈들이 가지고 있던 문제점을 해결하기 위해서 변화를 줬어야 했다. 히트 시스템이 어떤 문제를 해결하기 위해서, 또 어떤 의도를 가지고 기획되었는지 알아보겠다. 플..

게임 분석 2024.11.17

[게임분석 - 철권] 횡이동

철권 시리즈는 대전 격투 게임의 대표 중 하나이다. 스트리트 파이터, 킹 오브 파이터즈 등등 다른 격투 게임의 경우 좌우 방향과 점프로만 이동이 가능한 2D 시스템을 기본으로 설계되어 있지만 철권 시리즈는 횡이동 시스템을 도입했다. 이번엔 왜 이러한 시스템을 도입했고 그 효과가 무엇인지 알아보겠다.철권은 왜 횡이동이 가능할까? 격투 게임에서 캐릭터의 움직임 디자인은 정말 중요하게 여겨진다. 앞, 뒤로 움직이는 것뿐만 아니라 대시, 백 대시, 점프 등 다양한 움직임을 취하고 그 움직임에 따라 다른 공격 커맨드가 나가기도 한다. 또 캐릭터 별로 백 대시 모션이 다르기도 해 캐릭터의 컨셉과 스타일에 차별점을 두기도 한다. 하지만 너무 다양한 형태의 움직임들이 있을 경우 플레이어는 복잡하고 게임 상황이 어떤지 ..

게임 분석 2024.11.15

[게임분석 - 다크소울(4)] 스토리 전달

다크소울은 세계관의 분위기와 스토리로도 인기 있는 게임이다. 하지만 게임 안에서 직접적으로 스토리를 풀어주거나 설명해 주지 않는다. 따라서 처음 모르는 상태로 진행을 하면 서브 퀘스트의 존재조차 알지 못하고 나에게 무슨 목표가 주어진지 모르는 경우도 있다. 다크소울은 왜 간접적으로 스토리를 전달하는가? 다크소울의 스토리와 세계관을 알기 위해선 아이템의 설명, NPC와의 대화 내용, 컷 신들을 통해서 플레이어가 직접 게임을 플레이하며 유추해야 한다. 스토리가 파편적으로 제공되고 주의 깊게 보지 않으면 못 알아차리는 내용들이 존재하기에 전체적인 세계관과 스토리를 이해하기 어려울 수 있다. 심지어 게임 초반부부터 끝까지 계속해서 만나는 화방녀에 대한 설정도 모르는 플레이어가 존재한다.더 나아가 스토리에 관심 ..

게임 분석 2024.11.15

[게임분석 - 다크소울(3)] 보스 전투 (회피, 엇박, 턴제)

다른 게임에 대한 글을 작성 중에 문득 아직 다크소울에서 다룰 부분이 많이 있다고 생각이 들었다. 다음 글로 포스팅하려다가 이 게임 저 게임 왔다 갔다 하지 않고 한가지에 대해서 쭉 분석을 이어 나가는 게 좋을 것 같아서 다시 다크소울로 돌아왔다. 따라서 이번엔 다크소울의 보스전투에 대해서 알아보겠다다크소울의 보스 전투 보스전의 구조 다크소울은 플레이어에게 도전 욕구를 부여하는 보스전을 통해서 게임의 핵심적인 재미를 제공한다. 이 보스전은 단순히 강한 공격을 퍼붓는 힘 싸움이 아닌, 패턴 분석과 정확한 회피 타이밍을 요구한다. 보스별로 정해진 공격 패턴을 반복하지만, 패턴의 예측이 쉽지 않도록 변칙적으로 발동되어 플레이어가 언제 어떤 공격이 올 것이고 어떻게 회피해야 할지 생각해야 하고 방심하지 않도록 ..

게임 분석 2024.11.13

[게임분석 - 다크소울(2)] 출신 선택

다크소울 게임을 플레이 시작하면 가장 먼저 마주치게 되는 선택의 상황은 바로 출신을 정하는 것이다. 나는 다크소울을 정말 좋아하는 게이머이자 게임 기획자를 꿈꾸는 사람으로서 다크소울의 여러 요소들과 시스템에 대해 여러 생각을 해왔다. 그중 이번에 생각이 닿은 곳이 바로 이번에 다룰 주제인 출신 선택이다. 왜 다크소울엔 출신을 선택하는 시스템이 존재하는가? 아마 소울라이크 게임들을 잘 모르는 사람들이라면 이게 의문을 가질만한 요소라고 생각하지 않을 것이다. 하지만, 이 장르에 익숙하고 오랜 기간 플레이한 유저라면 이 의문이 어느 정도 이해가 갈 것이다. 다크소울은 다른 오리진을 선택하는 게임처럼 처음 선택한 출신대로 플레이를 이어갈 필요가 없으므로 중간에 다른 빌드로 바꾸어도 문제가 되지 않는다. 그리고 ..

게임 분석 2024.11.11

[게임분석 - 다크소울(1)] 점프의 존재

다크소울하면 여러가지가 떠오를 것이다. 필드와 보스 가릴것 없이 어려운 난이도, 독창적인 어두운 세계관 등등의 많은 특징들이 있다. 그중 많이 거론되는 점프에 대해 알아볼 것이다.다크소울엔 왜 점프가 없을까? 사실 다크소울에도 점프가 존재하긴 한다 스페이스바를 눌러 스프린트 하는도중에 한번더 스페이스바를 누르면 점프를 하긴한다. 하지만 이는 점프라고 하기에 뭐한 점프력과 발동이 다소 까다롭기에 잘 활용되지 않고, 점프 없이 플레이를 해도 무방하다. 즉 다크소울에서의 점프는 일반적으로 플레이어들이 기대하는 점프의 효과인 높은 곳을 올라가거나 하단 공격을 회피하는 것을 만족시켜주지 않기에 점프가 없다라고 할 수 있고 그렇게 여겨지는 것이다. 다시 본론으로 와서 다크소울에서 점프의 기능이 존재하지 않는 이유는..

게임 분석 2024.11.08

[게임분석 - 팰월드] 팰월드가 재밌는 이유

최근 게임에대해 이런저런 생각을 많이 하다가 내가 재밌게했던 게임에 대해 생각하게 되었다. 이번 포스팅은 다소 주관적인 내용을 포함 하고 있지만, 내 생각 정리와 글로 옮기기 위해 작성한다. 팰월드가 재밌는 이유가 뭘까? 팰월드는 출시부터 성공한 게임을 전부 배껴온 게임이라는 낙인이 찍혀버렸음에도 대성공을 거두었다. 포켓몬스터처럼 팰들을 휴대하며 전투도하고 타고다니며 아크 서바이벌처럼 오픈월드에 팰들을 두들겨 패서 길들이고 노동을시킨다. 성공한 게임에서 좋은 부분만 가져다 썻으니 당연한 결과일까? 그렇지 않다. 베껴온 것을 짜집기하여 어찌어찌 만들어 낸다면 그럭저럭 할만한 게임은 만들어낼 수 있다. 하지만 이 정도의 몰입력을 주는 게임을 만들기란 그리 간단하지 않다. 이건 내 개인적인 생각이지만 만약 포..

게임 분석 2024.11.03