이번 분석 게임은 나의 인생 게임 중 하나로 며칠간 해가 뜨는 걸 구경시켜준 테라리아이다.
이렇게 좋아하는 게임인 테라리아의 첫 분석을 위와 같은 주제로 정한 이유는 이탈률이 상당히 높다는 점이 안타까우면서 이해가 되기 때문이다.
앞서 말했듯이 테라리아는 초반 플레이어의 이탈률이 높다.
테라리아를 켜고 나무하나 캐지 않은 플레이어가 13.3%이고, 게임 시간으로 하루인 24분도 채 안 돼서 게임을 끈 플레이어가 무려 21.7%나 된다.
이렇게 초반부터 게임을 접는다는 건 플레이어의 흥미와 호기심을 끌어내는 데 실패했다는 것이다.
테라리아는 정말 단 24분도 흥미를 갖게 하는 데 실패한 재미없는 게임일까?
왜 흥미를 못 느낄까?
처음 해보는 게임을 플레이하는 원동력은 다양하게 있는데, 테라리아는 그중 이 게임이 어떤 게임인지와 어떻게 진행되는지 알고싶게하는 호기심의 영역에서 의도치 않게 결여되었다.
새로운 게임을 플레이하는 입장에서 호기심이 생기지 않는다는 것은 그 게임을 더 이상 할 이유가 없어진다는 것과 다를 게 없다.
그렇다면 테라리아는 무엇 때문에 호기심을 끌어내는 데 실패하여 흥미를 잃게 만든 것일까?
2D 마인크래프트
게임에 관한 이야기를 많이 하고 찾아보는 사람들이라면, 테라리아에 대한 설명으로 2D 마인크래프트라는 말을 접해봤을 것이다.
이 말을 듣고 게임을 처음 켜본 플레이어는 2D 블록 채광의 샌드박스 게임이란 것을 확인하고, 2D 마인크래프트라는 평가를 쉽게 믿게 된다.
그 때문에 마인크래프트같이 자유로운 샌드박스 게임일 뿐 특별한 컨텐츠가 없다고 오해해 버리는 상황이 생긴다.
마인크래프트를 플레이해 본 경험 때문에 그저 아류작으로 판단해 버린 테라리아를 굳이 할 필요가 없다고 느끼는 것이다.
이렇게 게임을 예측해 버려 게임의 초반부임에도 불구하고 더 이상 호기심이 생기지 않고 더 할 필요가 없다고 여긴다.
그 때문에 테라리아를 정말 좋아하는 유저인 나에게 2D 마인크래프트라는 별명은 절대 기분 좋은 별명이 아니다.
불친절함
그렇다면 테라리아의 초반 이탈률이 높은 이유는 억울하게 오명을 갖게 된 이유뿐인가?
당연하게도 시작부터 게임을 접는 사람이 많은 것은 위와 같은 하나의 이유만의 결과가 아니다.
테라리아의 불친절함이 같이 합쳐져 심각한 인구 이탈의 결과를 낳은 것이다.
게임을 시작 후 아무런 과제도 주어지지 않아 무엇을 해야 할지 난감하다.
몬스터는 찾아볼 수도 없고, 땅을 파기엔 너무 느리고, 나무 캐기도 느리며 캔 자원으로 뭘 할 수 있는지 모르는 목표가 없는 상황을 마주한다.
가이드가 존재하긴 하지만 그냥 나무나 캐라는 답변뿐이고, 어떻게 플레이해야 할지나 세세한 정보든 필요한 건 알려주지 않는다.
따라서 공략 등의 정보를 따로 찾아보지 않으면 게임을 진행하는 것 자체가 어려워진다.
재미없는 게임?
그렇다면 정말 테라리아는 망겜인가?
앞선 이유들과 대비되게 테라리아는 스팀에서 무려 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고있는 소위 말하는 갓겜중 하나이다.
테라리아는 높은 초반 인구 감소와는 정반대의 후반 플레이 지표를 가지고 있다.
최종 보스인 문 로드의 경우 난이도도 상당히 높을뿐더러, 도달하기에 몇십 시간이나 걸릴 정도로 플레이 타임이 길다.
그럼에도 무려 25.2%나 되는 플레이어가 도전 과제를 달성했다는 것은 초반 이탈률 대비 상당히 높은 수치이다.
이는 테라리아라는 게임이 플레이어에게 재미를 주지 못했다면 불가능한 결과일 것이다.
테라리아는 독특한 세계관과 높은 자유도, 다양한 콘텐츠로 플레이해 본 유저에게 상당한 호평을 받는 게임이다.
결론
테라리아를 재밌게 플레이한 유저로서 잠깐 플레이해 보고 그만둔 사례들을 보고 안타까운 마음이 들어 분석을 해보았다.
신규 유저의 흥미를 끌기 위해선 샌드박스 게임 특유의 높은 자유도 역시 중요하지만 최소한의 방향성을 제시해 줄 필요가 있다고 생각한다.
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