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[게임분석 - 세키로(2)] 닌자 의수 도구

세키로는 소울라이크라는 장르에 새로운 지평을 연 게임이다. 그것을 가능하게 한 다양한 요소 중 세키로가 부족할 수도 있는 부분을 채워주면서 새로움까지 더해주는 데 성공한 닌자 의수 도구 시스템에 대해 알아보겠다. 닌자 의수 도구닌자 의수 도구는 게임 초반 튜토리얼을 진행하다가 전투에서 패배한 플레이어 캐릭터의 왼팔이 잘리며 장착하게 된다. 여기에 다양한 장치를 갈아 끼우며 전투에 활용되는 보조 장치로서의 역할을 수행한다. 이는 사용시 카타시로를 소모하고 각 장치별로 다른 소모량을 가지고 있다. 다양한 장치들이 있어 활용에 따라 게임의 진행이 쉬워지기도 한다. 다크소울과 엘든링 같은 다른 소울라이크엔 보조장치라 할 것이 딱히 없는데 세키로는 왜 닌자 의수 도구를 장착하도록 하였을까? 그에 대해 다양한 관점..

게임 분석 2024.11.25

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 능력, UI 추가

주요 시스템들은 어느정도 마무리 되어 가는 것 같다. 기존에 있던 2가지 무기 이후로 추가 능력들을 넣었고, 그에 따른 레벨업시 능력 업그레이드 하는 UI를 추가했다. 능력은 총 8개가 되었고 그중 무기는 5가지, 패시브는 3가지이다. 추가된 3가지의 무기 능력은 언데드 버섯을 소환 하는 것과 적을 향해 눈알 괴물 무리를 날리는 것, 지나간 길에 독을 남기는 것이다.  이중 버섯이 가장 마음에 든다. 적을 처치하여 드랍된 영혼을 일정 갯수 이상 획득하면 언데드 버섯이 소환되어 적을 향해 달려가 터진다.(적의 영혼을 모아 언데드 버섯으로 변환시키는 느낌) 컨셉과도 잘 맞고 독특한 특징을 갖고 있는 무기를 만들기 위해 기획한 것으로 그만큼 개발 단계에서 애를 먹이기도 했다. 게임 초반엔 획득하는 경험치가 적..

[게임분석 - 세키로] 체간

다크소울에 이어서 두 번째 소울라이크 게임인 세키로에 대한 분석이다. 세키로는 정통 소울라이크 게임과는 다소 거리가 있다고 여겨진다. 오늘은 그중 대표적인 체간 시스템에 대해 알아보겠다. 스태미나? 체간? 프롬소프트의 다크소울 시리즈, 엘든링 뿐만 아니라 다른 소울라이크 게임들은 주로 스태미나 시스템을 사용한다. 스태미나를 사용해 공격, 방어, 회피, 스프린트 등의 움직임을 수행하는데, 이를 통해서 게임의 난이도 조정과 전략 선택에 직접적인 관여를 한다. 하지만 세키로의 경우엔 스태미나가 존재하지 않는다. 따라서 공격, 회피, 스프린트, 점프 등의 행동들을 제약 없이 사용할 수 있다. 그럼 '소울라이크 게임이 아니지 않나?' , '난이도가 너무 쉬운 거 아닌가?'라는 생각이 들 수도 있지만 체간 시스템을..

게임 분석 2024.11.24

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 레벨업, 기초 UI

뱀서라이크 게임의 필수시스템인 경험치와 레벨을 구현했다. 해당 UI를 만드는 과정에서 만들다보니 체력, 킬수, 시간을 추가해 기초적인 UI또한 만들었다. 경험치에 대한 개발중 능력의 문제로 그냥 적을 처치하면 경험치가 오르는 형태로 제작할까? 라는 고민을 했다. 하지만 뱀서라이크에서 경험치 수급은 난이도, 플레이어의 선택 등 다양한 재미 포인트와 직접적인 관련이 있는 중요한 기능이라고 생각하기에 놓치고 싶지 않아서 시간을 투자해 배워가며 경험치 드랍과 획득방식을 구현하는데 성공했다. 만드는 김에 경험치의 종류를 Small, Medium, Large 로 나누어 각 다른 양의 경험치를 주도록 하는 것도 구현했다. 나름의 컨셉에 맞게 경험치는 영혼을 수급하는 것으로 했다. 일정 이상의 영혼을 수확하면 더 강해..

[게임분석 - 붉은 사막] 여왕 돌멘게

최근 지스타에서 붉은사막의 공개에 유저들이 열광했다는 소식을 들었다. 오픈 월드 액션은 내가 좋아하는 장르이기에 내심 기뻤고, 정식 출시가 기다려진다. 직접 플레이해 보고 싶었지만, 지스타에 가지 못해서 플레이 영상들을 보는 것으로 만족해야 했기에 이것저것 찾아봤다. 그러던 중 보스전 영상을 보다가 '여왕 돌멘게'라는 보스전이 눈에 들어와 분석을 해보게 되었다. 여왕 돌멘게붉은사막은 기본적으로 검은사막의 세계관에서 모티브를 가져왔기에 여왕 돌멘게 역시 검은사막 안에서 보스로 존재한다. 하지만 팔을 휘두르고 내려찍는 단조로운 공격밖에 하지 않던 보스로 보스전의 재미에서 아쉬운 부분이 있었다. 하지만 붉은사막에서의 여왕 돌멘게는 달랐다. 짧은 보스전 영상을 봤을 뿐이지만, 재밌는 보스전을 선사할 수 있다는 ..

게임 분석 2024.11.22

[게임 창작 개발 - Tomb Trouble] 전투

뱀서라이크 이기에 전투방식은 자동공격으로 하였고, 적의 공격모션은 따로 설정하지 않은채로 몸에 닿을때 피격판정이 생기는 것으로 했다. 중요한건 공격 방식 그러니까 능력의 종류 인데, 일단 기본적인 투사체 형식 과 캐릭터 주변을 도는 근접 무기를 구현했다. 투사체 무기는 가장 가까운 적을 목표로 날아가고 관통력을 가지고있다. 관통력이 다했을때, 투사체가 터지는 애니메이션과 함께 사라진다.(투사체 폭발에 대한 대미지는 없음) 근접 무기는 캐릭터 주변을 돌며, 적이 닿았을때 대미지를 입히는 방식이다.능력 레벨업에 따른 수치 등의 밸런스는 전체적인 틀을 잡고나서 진행할 예정이다. 적들은 공격에 닿았을때, 피격 모션과 함께 넉백되며 대미지에 맞는 체력이 감소하고 체력이 0이하가 되면 사망 애니메이션이 발동한다. ..

공포게임 YEAR OF THE LADYBUG

얼마 전 Year Of The Ladybug라는 공포게임이 최근 공식 트레일러를 출시하면서 PC는 출시 예정이고 모바일로 정식 출시를 했다. 거의 10년 전, 컨셉 아트로 접했던 것으로 당시 나에게 좋은 의미에서 큰 충격을 안겨준 게임이 실제로 나왔다는 소식을 듣고 기대감에 부푼 채 플레이 영상을 바로 찾아보았다. 처음 본 느낌으로 결론부터 말하자면 상당한 실망감이 들었다. 너무 오래되었기에 커질 대로 커진 기대감 때문일까? 비주얼 노벨이라는 형식으로 나타난 게임은 내 눈에 들어오지 않았다. 게임 개발이라는 게 제한사항이 워낙 많기에 만들고 싶은 대로 제작한다는 것이 상당히 어렵다는 것을 알고 있지만, 역시 아쉽다는 생각을 지울 순 없었다. 무엇 때문에 10년이나 된 컨셉 아트에 대해서 나는 지금까지 미..

잡생각 2024.11.21

[게임 창작개발 - Tomb Trouble] 캐릭터, 몬스터

캐릭터 와 몬스터 에셋을 찾아보던 중 무료 에셋 중에서 괜찮아 보이는 걸 찾았다. 왼쪽이 네크로맨서 캐릭터와 잘 어울릴 것 같았고 적들을 뭐로 설정할지 고민 끝에 기사나 평민 등의 인간으로 정했다. 캐릭터와 몬스터에게 대기, 이동, 피격, 사망의 애니메이션을 입혔고 몬스터 행동 설계도 끝났다. 다음은 몬스터에 대한 레벨, 스폰, 행동을 기획서의 형태로 정리해 본 것이다. 아직 기획과 개발이 진행 중이기에 정해진 부분에 대해서만 다루었다.   아래는 기획대로 진행 중인 개발, 실행 화면이다. (몬스터 레벨업 시간을 10초로 설정하여 확인 중인 모습)게임엔진을 수준급으로 다루는 것이 아니기에 원하는 결과를 빠르게 내는 것이 쉽지않다. 하나하나 배우면서 한다는 생각이기에 조급해 하지않고 끝까지 완주해 낼 예정..

[게임분석 - 테라리아(3)] 전염지대

테라리아를 플레이하다 보면 다양한 지형들을 만날 수 있다.위의 두 지형은 사악한 지형인 오염 지대와 진홍 지대로 월드를 처음 생성할 때 두 지형 중 선택한 지형이 같이 생성된다. 또한 하드모드 돌입 이후엔 신성지대라는 새로운 지형이 나타난다. 오늘은 이 전염지대에 대해서 알아보겠다. 전염지대의 역할 전염지대는 비교적 강한 몬스터를 등장시켜, 게임의 난이도를 조정한다. 월드 중간에 껴있는 전염지대에 의해 초반 플레이어가 자유롭게 탐험하고, 많은 아이템을 획득하는 것의 난이도와 위험도를 올린다. 또한 전염지대에서만 획득이 가능한 아이템과 자원이 있기 때문에, 플레이어가 위험을 감수하고 탐험을 하도록 동기를 부여 하기도 한다. 또한 전염지대는 시간에 따라 확장되기 때문에, 이를 관리하지 않을 경우 점점 위협적..

게임 분석 2024.11.19

[게임분석 - 테라리아(2)] 진행 시스템

지난 글에서 테라리아의 아쉬운 점에 대한 주제를 가지고 분석을 하는 중에 재미있는 게임이라는 점을 어필했다. 재미를 느끼게 해주는 이유중 하나인 테라리아의 진행 방식에 대해 알아보겠다.무엇을 추구했는가? 테라리아는 선형적인 플레이 방식으로 설계되지 않아 플레이어의 목표 설정에 자유를 주고 그 과정인 성장또한 자유로움에 중점을 둔 진행 시스템을 선택했다. 이는 샌드박스 게임이라는 특징을 잘 살려낸 것으로 이를 통해 플레이어는 스스로 탐험하고 개척해 나가며 게임을 풀어나간다. 이런 설계를 보아 테라리아는 각 플레이어에게 서로 다른 플레이 경험을 제공하고 각자 스타일에 맞는 진행이 가능한 자유로움을 추구했다고 보인다. 보스를 통한 비선형 진행 테라리아에는 다양한 보스들이 존재하고, 게임의 주요 목표중 하나가 ..

게임 분석 2024.11.18