테라리아를 플레이하다 보면 다양한 지형들을 만날 수 있다.
위의 두 지형은 사악한 지형인 오염 지대와 진홍 지대로 월드를 처음 생성할 때 두 지형 중 선택한 지형이 같이 생성된다.
또한 하드모드 돌입 이후엔 신성지대라는 새로운 지형이 나타난다.
오늘은 이 전염지대에 대해서 알아보겠다.
전염지대의 역할
전염지대는 비교적 강한 몬스터를 등장시켜, 게임의 난이도를 조정한다.
월드 중간에 껴있는 전염지대에 의해 초반 플레이어가 자유롭게 탐험하고, 많은 아이템을 획득하는 것의 난이도와 위험도를 올린다.
또한 전염지대에서만 획득이 가능한 아이템과 자원이 있기 때문에, 플레이어가 위험을 감수하고 탐험을 하도록 동기를 부여 하기도 한다.
또한 전염지대는 시간에 따라 확장되기 때문에, 이를 관리하지 않을 경우 점점 위협적인 환경으로 세계를 잠식해 나간다.
따라서 플레이어에게 긴장감을 유지시키고, 계속해서 새로운 목표를 설정하는 데 도움을 준다.
전염지대의 확장
전염지대는 게임의 시간이 지남에 따라 자연적으로 확산한다.
이는 지하와 지상 모두 전염되며, 하드모드 돌입 이후엔 급격히 빠르게 확산된다.
이렇게 전염지대의 확산 도중 다른 전염지대나 지형과 만나면 공존하거나 충돌하여 생태계를 다채롭게 만들기도 한다.
하지만 이런 전염지대의 확장 시스템은 단점 또한 명확하다.
전염이 심화되면 기존 지형이 붕괴되어, 해당 지형에서 얻을 수 있는 아이템의 획득이 어려워져 플레이에 곤란을 겪는다.
따라서 플레이어는 지속적으로 정화제로 정화를하거나 폭탄으로 지형을 터트려 확산 속도를 늦추는 등의 관리가 필요하다.
이는 자원의 소모가 필요하고, 꾸준한 관리를 요구하기에 귀찮고 부담이 되기도 한다.
이렇게 정화 작업에 시간과 신경이 소모되다 보면 테라리아가 본래 의도하고 집중한 자유로움에 방해가 되기도 한다.
자유로운 탐험에 제한을 받고, 건축 등의 창의적 콘텐츠를 즐기는데 걸리적거리는 요소가 되는 것이다.
그럼에도 전염지대에 확산이 필요하다고 생각해 설계한 기획자의 의도와 이유는 무엇일까?
세계의 역동성
전염지대의 확장을 통해서 세계가 정적이지 않다고 느끼게 하며, 플레이어가 끊임없이 변화하는 환경에 적응하도록 유도한다.
전염지대가 확장함에 따라 이전에 안전했던 지역이 위험한 지역으로 바뀌며, 이를 확인하고 해결하기 위해 플레이어는 세계를 재탐험 하게 한다.
이를 통해서 테라리아는 역동적인 세계를 보유하고 있으며, 변화에 따라 새로운 경험을 할 수 있다는 인식을 갖게 만든다.
게임의 정체성
테라리아는 생존, 탐험, 도전을 게임의 핵심 요소로 설계되었는데, 기획자는 이를 상징하는 무언가를 필요로 했다.
그 예시가 바로 전염지대이다.
전염지대를 통해서 생존의 난이도, 탐험 욕구와 위험도, 도전 정신 모두를 조정하고 그에 따른 성취감을 제공한다.
이는 게임의 정체성을 깊이 부여하고 플레이어에게 더 확고하게 어필할 수 있게 한다.
차별화
재밌으면서도 기억에 남는 게임이 되기 위해선 다른 비슷한 장르의 게임들과 차별점이 존재해야 한다.
테라리아에서는 이 부분을 전염지대라는 다른 게임들이 제공하지 않는 시스템을 통해서 충족했다.
이를 통해서 여러 샌드박스 게임들 사이에서 테라리아는 자신만의 독특한 플레이 경험을 선사하는 차별화에 성공했다.
개선점
전염지대의 의도와 설계는 훌륭하게 짜여있지만, 개인적으로 개선점이 존재해 보인다.
게임의 후반부에 플레이어는 자원은 충분한 반면 신경써야 할 부분은 늘어난다.
이때의 전염지대가 슬금슬금 영역을 넓히며 다가오는 경험은 귀찮고 불쾌하게 여겨지기도 한다.
따라서 높은 비용의 일정 시간 동안 확장을 막는 장치를 도입하는 등의 전염 방지 대책의 추가가 필요해 보인다.
이를 통해서 플레이어의 선택 폭을 넓혀 더 전략적인 플레이가 가능하도록 개선이 있다면 더 좋을 것 같다.
또 게임 시스템적으로 돈스타브의 월드 설정과 같이 테라리아도 월드 생성 시 전염지대의 확산 ON/OFF 설정을 추가하는 것으로 플레이어의 성향에 따라 선택할 수 있도록 하는 개선점도 있다.
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