게임 분석

[게임분석 - 철권8] 히트 시스템

게임에대해 2024. 11. 17. 01:27

철권8은 다른 격투 게임은 물론이고 철권 시리즈 전작에선 볼 수 없었던 신규 시스템인 히트 시스템을 도입했다.

 

먼저 히트 시스템에 대해서 간략하게 설명을 하겠다.

 

히트 시스템의 기본 구조는 히트 게이지를 사용하여 일시적으로 강화된 상태에 진입할 수 있게 되는 것으로 각 라운드마다 한 번씩 사용 가능하며, 발동 후 10초간 지속된다.

 

히트 상태는 히트 버스트, 히트 인게이저를 통해서 진입할 수 있고, 히트 상태에서 히트 스매시와 히트 대시와 같은 강화된 기술을 사용할 수 있다.

철권8 - 리리의 히트 버스트

 

철권8은 어떤 의도로 히트 시스템을 기획했을까?

 

철권8에서는 앞선 시리즈들이 가지고 있던 문제점을 해결하기 위해서 변화를 줬어야 했다.

 

히트 시스템이 어떤 문제를 해결하기 위해서, 또 어떤 의도를 가지고 기획되었는지 알아보겠다.

 

플레이 스타일 변화

 

기존 철권 시리즈는 공격적으로 플레이하는 것이 더 불리했기 때문에 상대의 공격이 오기를 기다리는 방어적 자세를 취하는 플레이어가 많았다.

 

이런 게임의 스타일을 탈피하고, 공격적인 접근을 장려하기 위해 히트 시스템이 도입되었다.

 

히트 시스템의 도입에 의해 전반적인 게임의 플레이 속도가 높아졌으며, 공격적인 플레이어가 상대를 압박하며 전투의 흐름을 주도할 수 있게 되었다.

 

또한 히트 상태에 돌입하고 10초라는 한정된 시간 동안만 발동할 수 있기 때문에 제한된 시간 내에 최대한의 이득을 가져오기 위해서 플레이어는 빠른 판단과 행동을 요구받는다.

 

이는 곧 게임 자체의 템포를 끌어올리고 긴박함을 제공한다.

히트 인게이저를 이용해 공격을 이어 나갈 수 있다.

 

신규, 기존 유저 두 마리 토끼

 

철권 시리즈는 오랜 역사를 가진 게임이기에 기존 팬층이 단단해 고인물화가 진행되었다고 할 수 있다.

 

철권의 기획자는 어떻게 기존 유저를 유지하면서 신규 유저들을 끌어들일 수 있을지에 대한 깊은 고민이 필요했고 그 해결 방안으로 히트 시스템을 도입한 것이다.

 

신규 유저는 복잡한 커맨드를 익히지 않고 한 번의 입력만으로 강력하고 화려한 기술을 사용할 수 있기 때문에, 쉽게 게임에 접근하고 익숙해질 수 있다.

 

반면, 기존 유저들은 히트 시스템을 활용해 콤보 연계와 심리전 강화 등 더 전략적인 플레이를 구사할 수 있기 때문에, 신규와 기존 유저 양쪽 모두에게 만족스러운 경험을 제공하는 것이다.

 

내가 철권8을 플레이하게 된 계기에도 히트 시스템이 크게 작용했다.

 

초심자의 입장에서 히트 시스템을 통해서 비교적 낮은 숙련도임에도 승리할 수 있었고 생각보다 철권을 잘한다는 생각을 가지게 되었다.

 

이로 인해서 더 잘하고 싶다는 생각을 갖게 되고 깊게 철권을 플레이하게 된 것 같다.

E스포츠와 마케팅 측면 강화

 

E스포츠들이 인기를 끌고 있는 지금 철권8 역시 관전의 재미를 높이고 인지도를 더욱 높일 필요가 있다.

 

히트 시스템의 도입도 이런 이유가 포함되어 있다고 생각한다.

 

히트 상태에서 구사하는 기술들과 그로 인한 극적인 반전 상황 연출은 관전자들에게 큰 흥미를 불러일으킬 수 있다.

 

더 화려하고 속도감, 타격감 있는 게임 플레이 화면은 관전자에게 더 재밌게 다가갈 것이고, 히트 시스템을 통해 불리한 상황을 뒤집는다면 더욱 열광할 것이다.

 

이를 통해서 대회에서의 하이라이트 장면들을 모아 각종 매체에 노출 시키는 등의 인지도를 높이는 활동에 기여할 수 있다.

철권8 대회

밸런스 조정

 

철권과 같은 대전 격투 게임은 캐릭터의 특성을 부여하면서 밸런스를 조절하는 것이 어려운데, 히트 시스템은 이 부분에 대해서 일부 도움을 줄 수있다.

 

각 캐릭터마다 고유의 기술을 가지도록 하여 캐릭터성을 부여하면서도 기획자가 캐릭터 밸런스를 조정하는 데 유리하게 작용시킨 것이다.

 

이렇게 플레이어뿐만 아니라 기획자에게도 득이 되는 시스템이기에 도입을 한 것이라고 생각된다.

잘못 만든 시스템?

 

이러한 히트 시스템에도 부정적인 의견은 존재한다.

 

철권은 기본적으로 공방 심리의 빌드업이 매우 중요하며 재미 요소로 자리 잡은 게임인데, 히트 시스템의 도입으로 망가졌다는 의견이다.

 

공격적인 플레이를 유도한 것은 좋은데 초반 빌드업 단계가 모두 사라지고 그저 히트 스킬만 다 써버리는 단순하고 재미없는 게임이 되었다는 것이다. (생각 없이 막 누르는 상대에게 지는 것 같아 불쾌하다고 하는 평가도 있다)

 

따라서 히트 시스템의 성능을 조절할 필요가 있다는 의견이 있다.

 

결론

 

철권8의 히트 시스템은 게임의 스타일 변화와 템포 상승을 통해 전투의 재미를 높이는 중요한 요소이다.

 

또 이를 넘어서 게임의 수명 연장, 유저 확장, 마케팅 강화 등 게임 운영의 측면에서도 유리하게 작용한다.

 

하지만 문제점이 거론되는 만큼 기획자는 이를 인식하고 지속적인 밸런스 조정을 통해 시스템을 개선해 나갈 필요가 있다고 생각된다.