철권 시리즈는 대전 격투 게임의 대표 중 하나이다.
스트리트 파이터, 킹 오브 파이터즈 등등 다른 격투 게임의 경우 좌우 방향과 점프로만 이동이 가능한 2D 시스템을 기본으로 설계되어 있지만 철권 시리즈는 횡이동 시스템을 도입했다.
이번엔 왜 이러한 시스템을 도입했고 그 효과가 무엇인지 알아보겠다.
철권은 왜 횡이동이 가능할까?
격투 게임에서 캐릭터의 움직임 디자인은 정말 중요하게 여겨진다.
앞, 뒤로 움직이는 것뿐만 아니라 대시, 백 대시, 점프 등 다양한 움직임을 취하고 그 움직임에 따라 다른 공격 커맨드가 나가기도 한다.
또 캐릭터 별로 백 대시 모션이 다르기도 해 캐릭터의 컨셉과 스타일에 차별점을 두기도 한다.
하지만 너무 다양한 형태의 움직임들이 있을 경우 플레이어는 복잡하고 게임 상황이 어떤지 한눈에 들어오지 않을 수 있다.
그럼, 철권의 기획자는 어떠한 의도로 횡이동 시스템을 넣은 것일까?
전략적 깊이
3D공간을 활용한 횡이동이 존재한다면 더 깊이 있는 전략과 심리전을 요구한다.
단순히 상대의 공격을 막거나 피하는 것에 그치지 않고, 횡이동을 통해서 공격을 피함과 동시에 유리한 포지션을 가져갈 수 있다.
이는 플레이어가 상대의 공격 패턴을 파악하고 예측하여 대응하는 식의 심리전의 영역에서 깊이 있는 플레이를 유도한다.
철권8 초기 아수세나의 공참각이라는 큰 모션의 기술을 사용했을 때 상대가 막았을 경우 공격한 플레이어의 딜레이보다 막은 플레이어의 딜레이가 더 커 공격의 입장이 이득을 가져가는 상황이다.
하지만 이때 막지 않고 횡이동을 통해서 피한다면 피한 플레이어가 유리한 위치를 잡고 공격을 하는 상황으로 바뀐다.
이로써 두 플레이어 모두 기술의 사용과 횡이동 사용에 대한 심리전이 필요해진다.
캐릭터 차별화
철권에서는 캐릭터마다 횡이동 능력이 다르게 설계되어 있다.
일부 캐릭터는 횡이동이 넓고 빠르기 때문에 특정 기술을 쉽게 회피가 가능한 반면, 다른 캐릭터는 비교적 제한적인 횡이동이기 때문에 회피보다 방어에 집중하는 스타일이 요구된다.
이런 시스템 설계는 캐릭터에게 개성을 부여함으로써, 플레이어가 자신이 원하는 플레이 스타일을 선택할 수 있도록 캐릭터의 차별점을 강화해 준다.
캐릭터중 리리가 대표적인데, 빠르고 넓은 횡이동을 보유하고 있고 자체적인 횡이동기도 존재하기 때문에 이를 중심으로 회피하면서 공격을 이어 나가는 플레이 스타일을 가지고 있다.
현실감
횡이동은 게임의 리얼리즘을 높이는 요소로 작용하기도 한다.
실제 격투에서 상대의 공격을 피하기 위해서 옆으로 움직이는 것은 매우 자연스러운 동작이고 자주 사용된다.
이를 철권에 도입함으로써 현실감과 몰입도를 강화할 수 있었다.
결론
철권의 횡이동 시스템은 단순한 움직임의 기능 이상의 의미를 내포하고 있다.
전략적 깊이, 캐릭터 차별화, 심리전, 몰입도 등을 모두 강화해 3D격투 게임으로서 철권의 개성을 만들어 냈다.
이런 시스템은 기획자가 플레이어에게 철권은 일반적인 격투 게임이 아니라는 인식을 심어줄 수 있고, 플레이어는 이를 통해서 단순한 반응 속도와 콤보의 싸움이 아닌, 정교하고 전략적인 플레이 경험을 즐길 수 있다.
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