게임 분석

[게임분석 - 테라리아(2)] 진행 시스템

게임에대해 2024. 11. 18. 22:08

지난 글에서 테라리아의 아쉬운 점에 대한 주제를 가지고 분석을 하는 중에 재미있는 게임이라는 점을 어필했다.

 

재미를 느끼게 해주는 이유중 하나인 테라리아의 진행 방식에 대해 알아보겠다.

무엇을 추구했는가?

 

테라리아는 선형적인 플레이 방식으로 설계되지 않아 플레이어의 목표 설정에 자유를 주고 그 과정인 성장또한 자유로움에 중점을 둔 진행 시스템을 선택했다.

 

이는 샌드박스 게임이라는 특징을 잘 살려낸 것으로 이를 통해 플레이어는 스스로 탐험하고 개척해 나가며 게임을 풀어나간다.

 

이런 설계를 보아 테라리아는 각 플레이어에게 서로 다른 플레이 경험을 제공하고 각자 스타일에 맞는 진행이 가능한 자유로움을 추구했다고 보인다.

 

보스를 통한 비선형 진행

 

테라리아에는 다양한 보스들이 존재하고, 게임의 주요 목표중 하나가 바로 이 보스들을 처치하는 것이다.

 

그러나, 다른 RPG게임들과 큰 차별점이 존재한다.

 

보스들을 반드시 정해진 순서대로 처지할 필요가 없어, 플레이어는 자신이 어느정도 준비되었지와 컨트롤의 실력 등을 고려해 다양한 전략에 따라 보스 도전 순서를 결정할 수 있다.

 

이런 보스 설계는 목표 설정에 자유로움을 주고, 각자 게임을 다르게 풀어나가도록 한다.

 

이를 통해서 순차적으로 보스를 처치하는 선형적인 게임 진행 방식에서 벗어나, 더 창의적인 플레이가 가능하게 된다.

 

주도적인 성장

 

이전 포스팅에서 단점으로 다루었던 방향성 제시가 부족하다는 점은 자유로움 면에선 강점이 되기도 한다.

 

퀘스트 같은 특별한 지시가 없기 때문에, 플레이어는 어느것이 정답인지 모른채 직접 탐험하고 보스나 아이템 제작 등의 목표를 세운다.

 

그 과정에서 탐험을 통해 새로운 아이템을 발견하거나, 보스 처치를 통해 보스 아이템 획득이 가능하고 자원을 채취해서 더 강력한 아이템을 제작하는 등의 다양한 방식으로 성장이 가능하단걸 알게 된다.

 

따라서 어떤 플레이어는 탐험을 통해 다양한 장신구 아이템을 모으고, 어떤 플레이어는 보스에 도전하여 보상을 획득하고, 또 어떤 플레이어는 광물을 캐러가 좋은 갑옷을 제작하기도 한다.

 

광물을 모으는 것도 채광과 낚시 두 가지의 방법으로 가능하여 더욱 다양하고 자신의 방식대로 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

 

이는 같은 목표를 가지고있는 플레이어라도 목표 달성을 위한 캐릭터 성장 과정에 각 게임 플레이가 다르게 진행되는 결과를 가져온다.

의도

 

자율성과 창의성을 추구한 진행 시스템은 불친절하다고 느낄 수 있다는 부작용이 존재하고, 테라리아 역시 이를 피해가지 못했다.

 

그럼에도 주도적으로 찾아보며 플레이 하라고 기획한 의도는 무엇일까?

 

가장 큰 이유는 테라리아는 플레이어가 많고도 다양한 콘텐츠들을 즐길 수 있도록 해주고 싶었던 것이라고 생각된다.

 

테라리아는 정말 많은 콘텐츠들이 녹아있는데, 만약 명확한 방향성을 제시하여 플레이어가 목표만을 보고 달려가는 진행을 한다면 즐길 수 있는 것들을 많이 놓칠것 이라는 안타까운 결과가 나올 수 있다고 생각한 것이다.

 

따라서 주도적으로 찾아보고 알아는 과정에서 콘텐츠들을 자연스럽게 마주하고 즐길 수 있도록 의도한 것 이다.

 

또 다른 이유로는 리플레이성이다.

 

진행 방식이 자유로워 다양한 루트가 있기에, 플레이어는 각 플레이마다 다른 경험을 하게 된다.

 

이로 인해 다시 플레이할 동기를 부여함으로서 장기적인 게임의 리플레이성을 확보하는 것이다.

 

결론

 

테라리아의 진행 시스템은 플레이어의 자유로움을 극대화 하고, 플레이에 주도성을 부여하기 위해 설계되었다.

 

이를 통해서 테라리아는 단순한 목표 달성을 위한 진행을 통한 플레이 경험이 아닌, 각자의 방식으로 게임의 모든것을 즐길 수 있는 개인적인 플레이 경험을 제공한다.