게임 분석 24

[게임분석 - 붉은 사막] 여왕 돌멘게

최근 지스타에서 붉은사막의 공개에 유저들이 열광했다는 소식을 들었다. 오픈 월드 액션은 내가 좋아하는 장르이기에 내심 기뻤고, 정식 출시가 기다려진다. 직접 플레이해 보고 싶었지만, 지스타에 가지 못해서 플레이 영상들을 보는 것으로 만족해야 했기에 이것저것 찾아봤다. 그러던 중 보스전 영상을 보다가 '여왕 돌멘게'라는 보스전이 눈에 들어와 분석을 해보게 되었다. 여왕 돌멘게붉은사막은 기본적으로 검은사막의 세계관에서 모티브를 가져왔기에 여왕 돌멘게 역시 검은사막 안에서 보스로 존재한다. 하지만 팔을 휘두르고 내려찍는 단조로운 공격밖에 하지 않던 보스로 보스전의 재미에서 아쉬운 부분이 있었다. 하지만 붉은사막에서의 여왕 돌멘게는 달랐다. 짧은 보스전 영상을 봤을 뿐이지만, 재밌는 보스전을 선사할 수 있다는 ..

게임 분석 2024.11.22

[게임분석 - 테라리아(3)] 전염지대

테라리아를 플레이하다 보면 다양한 지형들을 만날 수 있다.위의 두 지형은 사악한 지형인 오염 지대와 진홍 지대로 월드를 처음 생성할 때 두 지형 중 선택한 지형이 같이 생성된다. 또한 하드모드 돌입 이후엔 신성지대라는 새로운 지형이 나타난다. 오늘은 이 전염지대에 대해서 알아보겠다. 전염지대의 역할 전염지대는 비교적 강한 몬스터를 등장시켜, 게임의 난이도를 조정한다. 월드 중간에 껴있는 전염지대에 의해 초반 플레이어가 자유롭게 탐험하고, 많은 아이템을 획득하는 것의 난이도와 위험도를 올린다. 또한 전염지대에서만 획득이 가능한 아이템과 자원이 있기 때문에, 플레이어가 위험을 감수하고 탐험을 하도록 동기를 부여 하기도 한다. 또한 전염지대는 시간에 따라 확장되기 때문에, 이를 관리하지 않을 경우 점점 위협적..

게임 분석 2024.11.19

[게임분석 - 테라리아(2)] 진행 시스템

지난 글에서 테라리아의 아쉬운 점에 대한 주제를 가지고 분석을 하는 중에 재미있는 게임이라는 점을 어필했다. 재미를 느끼게 해주는 이유중 하나인 테라리아의 진행 방식에 대해 알아보겠다.무엇을 추구했는가? 테라리아는 선형적인 플레이 방식으로 설계되지 않아 플레이어의 목표 설정에 자유를 주고 그 과정인 성장또한 자유로움에 중점을 둔 진행 시스템을 선택했다. 이는 샌드박스 게임이라는 특징을 잘 살려낸 것으로 이를 통해 플레이어는 스스로 탐험하고 개척해 나가며 게임을 풀어나간다. 이런 설계를 보아 테라리아는 각 플레이어에게 서로 다른 플레이 경험을 제공하고 각자 스타일에 맞는 진행이 가능한 자유로움을 추구했다고 보인다. 보스를 통한 비선형 진행 테라리아에는 다양한 보스들이 존재하고, 게임의 주요 목표중 하나가 ..

게임 분석 2024.11.18

[게임분석 - 테라리아] 흥미가 안생기는 게임?

이번 분석 게임은 나의 인생 게임 중 하나로 며칠간 해가 뜨는 걸 구경시켜준 테라리아이다. 이렇게 좋아하는 게임인 테라리아의 첫 분석을 위와 같은 주제로 정한 이유는 이탈률이 상당히 높다는 점이 안타까우면서 이해가 되기 때문이다. 앞서 말했듯이 테라리아는 초반 플레이어의 이탈률이 높다. 테라리아를 켜고 나무하나 캐지 않은 플레이어가 13.3%이고, 게임 시간으로 하루인 24분도 채 안 돼서 게임을 끈 플레이어가 무려 21.7%나 된다. 이렇게 초반부터 게임을 접는다는 건 플레이어의 흥미와 호기심을 끌어내는 데 실패했다는 것이다. 테라리아는 정말 단 24분도 흥미를 갖게 하는 데 실패한 재미없는 게임일까? 왜 흥미를 못 느낄까? 처음 해보는 게임을 플레이하는 원동력은 다양하게 있는데, 테라리아는 그중 이 ..

게임 분석 2024.11.18

[게임분석 - 철권8] 히트 시스템

철권8은 다른 격투 게임은 물론이고 철권 시리즈 전작에선 볼 수 없었던 신규 시스템인 히트 시스템을 도입했다. 먼저 히트 시스템에 대해서 간략하게 설명을 하겠다. 히트 시스템의 기본 구조는 히트 게이지를 사용하여 일시적으로 강화된 상태에 진입할 수 있게 되는 것으로 각 라운드마다 한 번씩 사용 가능하며, 발동 후 10초간 지속된다. 히트 상태는 히트 버스트, 히트 인게이저를 통해서 진입할 수 있고, 히트 상태에서 히트 스매시와 히트 대시와 같은 강화된 기술을 사용할 수 있다. 철권8은 어떤 의도로 히트 시스템을 기획했을까? 철권8에서는 앞선 시리즈들이 가지고 있던 문제점을 해결하기 위해서 변화를 줬어야 했다. 히트 시스템이 어떤 문제를 해결하기 위해서, 또 어떤 의도를 가지고 기획되었는지 알아보겠다. 플..

게임 분석 2024.11.17

[게임분석 - 철권] 횡이동

철권 시리즈는 대전 격투 게임의 대표 중 하나이다. 스트리트 파이터, 킹 오브 파이터즈 등등 다른 격투 게임의 경우 좌우 방향과 점프로만 이동이 가능한 2D 시스템을 기본으로 설계되어 있지만 철권 시리즈는 횡이동 시스템을 도입했다. 이번엔 왜 이러한 시스템을 도입했고 그 효과가 무엇인지 알아보겠다.철권은 왜 횡이동이 가능할까? 격투 게임에서 캐릭터의 움직임 디자인은 정말 중요하게 여겨진다. 앞, 뒤로 움직이는 것뿐만 아니라 대시, 백 대시, 점프 등 다양한 움직임을 취하고 그 움직임에 따라 다른 공격 커맨드가 나가기도 한다. 또 캐릭터 별로 백 대시 모션이 다르기도 해 캐릭터의 컨셉과 스타일에 차별점을 두기도 한다. 하지만 너무 다양한 형태의 움직임들이 있을 경우 플레이어는 복잡하고 게임 상황이 어떤지 ..

게임 분석 2024.11.15

[게임분석 - 다크소울(4)] 스토리 전달

다크소울은 세계관의 분위기와 스토리로도 인기 있는 게임이다. 하지만 게임 안에서 직접적으로 스토리를 풀어주거나 설명해 주지 않는다. 따라서 처음 모르는 상태로 진행을 하면 서브 퀘스트의 존재조차 알지 못하고 나에게 무슨 목표가 주어진지 모르는 경우도 있다. 다크소울은 왜 간접적으로 스토리를 전달하는가? 다크소울의 스토리와 세계관을 알기 위해선 아이템의 설명, NPC와의 대화 내용, 컷 신들을 통해서 플레이어가 직접 게임을 플레이하며 유추해야 한다. 스토리가 파편적으로 제공되고 주의 깊게 보지 않으면 못 알아차리는 내용들이 존재하기에 전체적인 세계관과 스토리를 이해하기 어려울 수 있다. 심지어 게임 초반부부터 끝까지 계속해서 만나는 화방녀에 대한 설정도 모르는 플레이어가 존재한다.더 나아가 스토리에 관심 ..

게임 분석 2024.11.15

[게임분석 - 다크소울(3)] 보스 전투 (회피, 엇박, 턴제)

다른 게임에 대한 글을 작성 중에 문득 아직 다크소울에서 다룰 부분이 많이 있다고 생각이 들었다. 다음 글로 포스팅하려다가 이 게임 저 게임 왔다 갔다 하지 않고 한가지에 대해서 쭉 분석을 이어 나가는 게 좋을 것 같아서 다시 다크소울로 돌아왔다. 따라서 이번엔 다크소울의 보스전투에 대해서 알아보겠다다크소울의 보스 전투 보스전의 구조 다크소울은 플레이어에게 도전 욕구를 부여하는 보스전을 통해서 게임의 핵심적인 재미를 제공한다. 이 보스전은 단순히 강한 공격을 퍼붓는 힘 싸움이 아닌, 패턴 분석과 정확한 회피 타이밍을 요구한다. 보스별로 정해진 공격 패턴을 반복하지만, 패턴의 예측이 쉽지 않도록 변칙적으로 발동되어 플레이어가 언제 어떤 공격이 올 것이고 어떻게 회피해야 할지 생각해야 하고 방심하지 않도록 ..

게임 분석 2024.11.13

[게임분석 - 다크소울(2)] 출신 선택

다크소울 게임을 플레이 시작하면 가장 먼저 마주치게 되는 선택의 상황은 바로 출신을 정하는 것이다. 나는 다크소울을 정말 좋아하는 게이머이자 게임 기획자를 꿈꾸는 사람으로서 다크소울의 여러 요소들과 시스템에 대해 여러 생각을 해왔다. 그중 이번에 생각이 닿은 곳이 바로 이번에 다룰 주제인 출신 선택이다. 왜 다크소울엔 출신을 선택하는 시스템이 존재하는가? 아마 소울라이크 게임들을 잘 모르는 사람들이라면 이게 의문을 가질만한 요소라고 생각하지 않을 것이다. 하지만, 이 장르에 익숙하고 오랜 기간 플레이한 유저라면 이 의문이 어느 정도 이해가 갈 것이다. 다크소울은 다른 오리진을 선택하는 게임처럼 처음 선택한 출신대로 플레이를 이어갈 필요가 없으므로 중간에 다른 빌드로 바꾸어도 문제가 되지 않는다. 그리고 ..

게임 분석 2024.11.11

[게임분석 - 다크소울(1)] 점프의 존재

다크소울하면 여러가지가 떠오를 것이다. 필드와 보스 가릴것 없이 어려운 난이도, 독창적인 어두운 세계관 등등의 많은 특징들이 있다. 그중 많이 거론되는 점프에 대해 알아볼 것이다.다크소울엔 왜 점프가 없을까? 사실 다크소울에도 점프가 존재하긴 한다 스페이스바를 눌러 스프린트 하는도중에 한번더 스페이스바를 누르면 점프를 하긴한다. 하지만 이는 점프라고 하기에 뭐한 점프력과 발동이 다소 까다롭기에 잘 활용되지 않고, 점프 없이 플레이를 해도 무방하다. 즉 다크소울에서의 점프는 일반적으로 플레이어들이 기대하는 점프의 효과인 높은 곳을 올라가거나 하단 공격을 회피하는 것을 만족시켜주지 않기에 점프가 없다라고 할 수 있고 그렇게 여겨지는 것이다. 다시 본론으로 와서 다크소울에서 점프의 기능이 존재하지 않는 이유는..

게임 분석 2024.11.08