2003년 넥슨에서 출시한 2D 횡 스크롤 MMORPG
정말 오랜기간동안 꾸준한 사랑을 받고 있는 게임인 메이플스토리다.
논란도 사건 사고도 많았던 게임이지만 지금까지 롱런하고 있는 이유가 무엇일까?
나 또한 메이플스토리를 오랫동안 해왔고, 한때 빠져있어 다른 걸 하다가도 12시가 지나서 메이플스토리를 해야 할 때가 되면 메이플스토리를 즉시 하러 갈 정도였다.
그때 친구들이 왜 메이플스토리를 하냐라고 물어봤을 때 마땅한 대답이 떠오르지 않았다.
그냥 메이플스토리를 '해야 한다고' 답했던 것 같다.
정말 별다른 생각 없이 해왔던 기억이있다.
그럼에도 그렇게 열심히 해왔던 이유는 뭘까?
오늘은 메이플스토리에 대해 여러 방면의 분석과 왜 흥행했는지 내 생각을 덧붙여보겠다.
-메이플 스토리의 세계관-
메이플스토리의 세계관은 오래된 게임인 만큼 넓고 복잡하다.
간략하게 설명하자면 악의 세력과 싸우는 여러 영웅들의 이야기를 다루는 것이다.
대표적으로 검은 마법사의 봉인과 각 직업군의 고유 스토리들이 있다.
-사냥의 지루함을 재미로-
메이플스토리는 RPG 게임으로 플레이하면서 반드시 해야 하는 것이 사냥이다.
특히 메이플스토리는 성장을 위해 쏟아야 하는 사냥 시간이 상당히 많은 편이다.
그렇다면 이 사냥이란 행위에서 어떤 즐거움을 줄 수 있느냐가 RPG 게임으로서 중요하게 생각해 볼 문제이다.
기본적으로 '타격감'을 이라고 하는 타격에 대한 체감이 있어야 하고, 사냥을 통해 얻는 이익이 있어야 한다.
메이플스토리는 앞서 말한 점 말고도 몬스터에 초점을 맞춘 것으로 보인다.
사냥을하며 가장 많이 마주치는 것은 당연하게도 몬스터가 될 것이다.
개성 있고 귀여운 몬스터를 통해서 시각적인 즐거움을 제공하고 또 개성이 있으면서도 사냥 필드의 컨셉에 맞는 몬스터들로 사냥의 몰입도를 해치지 않는다.
만약 아파트 같은 건물 필드에서 악어 몬스터가 나온다면 어떨까?
대부분 이에 대해 의문을 품고, 이는 결국 몰입이 깨지는 원인이 될 수 있다.
이렇게 다양하면서도 컨셉과 상황에 맞는 몬스터를 디자인하고 배치하는 것이 사냥의 재미를 위한 방법이라고 생각된다.
위의 두 몬스터들은 각각 '좀비 버섯' 과 '스텀프' 이다.
좀비 버섯은 개미굴이라는 어두운 동굴 안 몬스터로 배경음악과 맵 분위기에 어울리는 몬스터면서 부적이 붙어있는 버섯이라는 독특한 개성과 귀여운 디자인까지 챙기는 것에 성공한 내가 생각하는 대표적인 몬스터이다.
옆의 스텀프는 건조하고 척박한 땅인 페리온의 몬스터로 건조한 나무의 모습을 잘 나타내어 누가 봐도 이곳의 몬스터인지 의심하지 않을 정도로 잘 어울리는 몬스터이다.
-배경음악과 타격음 등의 사운드-
메이플스토리의 강점이라고 하면 사운드는 절대 빼놓을 수 없는 부분이라고 생각된다.
특히 배경음악의 경우 메이플스토리를 하지 않는 사람의 경우에도 따로 찾아서 들을 정도로 좋은 음악들이 많다.
이 배경음악들은 단순히 듣기 좋다가 아닌 수많은 맵들의 특징에 어울리고 더욱 몰입할 수 있도록 도와준다.
메이플스토리도 이를 인지하고 적극적으로 게임 음악에 관심을 두고 꾸준히 정식 음원을 발매하는 등의 활동을 이어 나가고 있다.
추가적으로 '심포니 오브 메이플스토리' 라는 오케스트라 공연을 개최하기도 하였는데 콘서트홀 전석 매진되는 모습을 보아 많은 사람들이 관심을 갖고 좋아해 주는 것으로 보인다.
유튜브에 메이플스토리 배경음악 모음이 다수 업로드되고 조회되는 것만 봐도 많은 사람들에게 사랑받는다는 것을 알 수 있다.
배경음악뿐만 아니라 다양한 사운드에서도 강점을 나타내고 있다.
직업별 성우가 존재하여 스킬을 쓸 때 기합이나 대사 등을 외치는데 이를 통해 몰입도를 높여준다.
이 부분은 다소 부담스럽다거나 오글거린다는 의견이 있듯이 호불호가 갈리지만 나는 막상 없으면 아쉬울 것이라고 생각이 든다.
그리고 타격음에서 좋은 방향에서의 큰 충격을 받았다.
타격음은 게임의 재미와 직결되는 타격감과 연관이 깊어 상당히 중요한 부분인데, 메이플 스토리의 타격음은 나는 어느 게임보다 뛰어나다고 생각한다.
다른 MMORPG 게임들의 화려하고 웅장한 타격음들도 있는데 메이플스토리가 그 정도인가 생각할 수 있지만 게임의 그래픽과 어울리고 '계속해서 들었을 때 거슬리지 않는가?'의 부분에서 최고라고 생각한다.
메이플스토리의 초창기 모습을 기억하는가?
나는 아직도 단도를 손에 쥔 도적이 '더블 스텝' 이라는 스킬로 몬스터를 타격하던 때와 전사가 무거운 두 손 검을 '훅' 하고 휘두를 때의 쾌감을 잊지 못한다.
간결하면서도 그래픽에 맞는 타격음은 정말이지 질리지도 않고 '게임 할 맛난다'라는 감정을 느끼게 해주었다.
그 모습 그대로 지금까지 발전해 오면서 더 화려한 기술에 메이플스토리의 색을 잃지 않고 타격음을 입히는 것에 나는 크게 감탄하였다.
-레벨 디자인-
메이플스토리의 레벨 디자인은 체계적이고 빈틈이 없다.
장비를 갖추는 것만이 아닌 레벨업을 통한 스킬레벨의 성장과 캐릭터 스텟의 성장 등 성장 요소가 상당히 많고 복잡함에도 레벨별 컨텐츠와 몬스터 디자인을 상당히 잘해놓은 것을 볼 수 있다.
여러 가지 퀘스트와 테마던전 등 유저가 따라가기만 해도 자연스럽게 성장할 수 있다.
뿐만 아니라 수직적인 구조가 아닌 수평적 컨텐츠 또한 잘 짜여져 있다.
동일 레벨 때에 성장 방법이 여러 가지로 나뉘어 한가지 루트만이 아닌 여러 가지 루트를 이용하는 것이 가능하다.
이런 과정에서 유저들은 성장했다는 것과 강해진다는 것을 쉽게 체감할 수 있고, 이는 곳 게임에 흥미와 재미를 느낀다는 것으로 이어진다.
성장이 느려지고 멈춘다는 느낌을 받으면 게임의 흥미를 잃기 쉬운데 메이플스토리는 정교한 레벨 디자인으로 한가지 성장하면 다음 성장을 위해 새로운 과제를 던져주고 보스를 클리어하면 다음 보스를 잡도록 꾸준히 할 일을 제시해 주는 것으로 유저의 흥미에 끊임없이 장작을 넣어준다.
-일일 퀘스트-
메이플스토리는 일일 퀘스트를 제공하여 매일 접속과 플레이를 유도한다.
이는 '숙제'나 '또 레범몬(레벨 범위 몬스터)이야' 등으로 불리며 유저들에게 불쾌함으로 다가올 수 있다.
다양한 이벤트 참여나 캐릭터 성장에 필수적인 요소이기 때문에 안 할 수 없다는 부담과 억지로 하는 것이 괴롭다는 의견이다.
하지만 난 이점을 좋게 생각한다.
일일 퀘스트의 존재는 유저로 하여금 매일 접속해야 하는 이유가 되고 접속했을 때 '이제 뭐 하지?' 라는 생각을 할 필요 없도록 할 일을 제공해 주는 길라잡이의 역할을 하고 있다고 생각한다.
괴롭다는 사람들의 의견도 매일 해야 한다는 부담 때문인데, 이는 놓치면 뒤처지고 성장이 늦어진다는 공포로부터 비롯된다고 여겨진다.
이 역시 결국 캐릭터의 성장을 위함이므로 게임의 흥미와 재미를 잃는 경우와는 멀다고 생각한다.
오히려 게임을 그만큼 몰입하여 즐기고 있기에 성장에 대한 강박을 나타낸다고 생각된다.
또 이런 이벤트와 일일 퀘스트는 누구나 꾸준하게 플레이하기만 한다면 확실한 성장을 약속해 준다.
그리고 '오메완' 이라는 말이 있듯이 메이플스토리 내에서 할 일을 끝마쳤을 때의 보상과 뿌듯함이 다음날 또 그다음 날도 계속해서 접속할 수 있도록 해주는 원동력이 되어 준다고 해도 될 것이다.
-마치며...-
오랜 기간 쌓아온 세계관, 지루함을 달래줄 몬스터 디자인, 인기 있는 만큼 좋은 배경음악, 빈틈없는 레벨 디자인, 일일 퀘스트등 뿐만아니라 다양한 특징들이 메이플이 오랫동안 달려올 수 있고 흥행할 수 있도록 해준 요소들이라고 생각한다.
메이플이 지금까지 올 수 있던 이유는 오래된 게임이라는 점이 큰 것 같다.
게임이 흥행하였기에 오래된 것이기도 하지만 반대로도 생각해 볼 수 있다.
예전부터 했던 게임이라는 것에 대한 향수와 그 게임이 많이 발전했다는 것이 게이머들이 다른 MMORPG가 아닌 굳이 메이플스토리를 하는 이유라고 생각한다.
'게임 분석' 카테고리의 다른 글
[게임분석 - 다크소울(2)] 출신 선택 (3) | 2024.11.11 |
---|---|
[게임분석 - 다크소울(1)] 점프의 존재 (2) | 2024.11.08 |
[게임분석 - 팰월드] 팰월드가 재밌는 이유 (1) | 2024.11.03 |
[게임분석 - 에이펙스 레전드] 아머 시스템 (0) | 2024.10.29 |
[게임분석 - 메이플스토리(2)] 보스 콘텐츠 (0) | 2024.10.24 |