게임기획 공부/창작

[게임 창작개발] 네크로맨서 컨셉의 뱀서라이크

게임에대해 2024. 11. 17. 22:53

게임 기획의 가장 큰 공부는 역시 간단한 게임이라도 만들어 보는 것이라고 생각하기에 조금씩 도전하는 중이다.

 

개발에 진전이 더디고 정리가 잘 되고 있지 않다고 느껴져서 블로그에 글을 작성하면서 꾸준히 개발, 정리를 하려고 한다.

 

게임의 전체적인 방향성을 말하자면 익숙한 뱀서라이크 게임에 캐릭터를 네크로맨서로 설정하였고, 설정에 맞는 시스템을 추가하여 기존 뱀서라이크 게임과 차별점을 두는 것이다.

 

주요 시스템은 뱀서라이크 답게 뱀파이어 서바이벌을 레퍼런스로 잡고 기획할 예정이다.

 

이번 포스팅에는 컨셉 설정의 이유와 기본 시스템에 대해 다뤄보겠다.

 

네크로맨서라는 컨셉을 사용한 이유

뱀서라이크 게임인 뱀파이어 서바이벌, 탕탕 특공대, 매직 서바이벌 모두 무기를 강화하는 개념이기에 새로운 플레이 방식을 기획하고 싶었다

 

그중 하나로 생각난 것이 소환수를 다루는 것이다.

 

게임 장르와 잘 맞으면서도 소환수를 다루는 캐릭터 컨셉이 뭐가 좋을까 라는 고민 끝에 네크로맨서라는 캐릭터를 설정하게 된 것이다.

 

시스템 및 컨셉 설정

아이디어를 내는 단계의 초반에는 언데드 소환수라는 컨셉에 집중하여 다수의 소환이 가능하고 소환 후 자유롭게 돌아다니며, 쉽게 죽도록 만들 예정이었다.

 

하지만 많은 수정 끝에 캐릭터 주위에 소환되어 캐릭터를 따라다니며, 죽지 않는 것으로 결정하였다.

 

그 이유로는 밸런스 조절에서 어려움을 마주한 것과 장르에 맞지 않다고 느껴졌기 때문이다.

 

밸런스 면에서는 난이도가 조금만 쉬워도 소환수가 쌓여 너무 쉬워지고, 조금만 어려워도 빌드업이 안 되기에 너무 어려워질 것이라고 예상되었다.

 

또 뱀서라이크는 핵 앤 슬래시 장르에서 주는 몰려오는 적을 처치하는 쾌감의 재미도 있는데, 위와 같은 방식의 플레이는 그에 대한 만족도가 낮을 것이라고 생각했기 때문이다.

 

따라서 캐릭터에게 기본 무기를 부여하고, 캐릭터를 따라다니는 소환수들을 성장시키는 방식을 택했다.

 

기본 시스템
경험치 - 몬스터 처치를 통해 경험치 획득
- 경험치 최대치 달성 시 레벨업 및 능력 업그레이드 진행
진화 - 능력 레벨은 최대 6레벨까지로 그 후 진화 가능 아이템 획득 시 진화
일정 크기의 맵을 계속 이어 나가는 무한맵
몬스터 스폰     : 플레이어 주변에서 랜덤 스폰

재배치 : 플레이어로부터 일정 거리 벗어난 몬스터는 플레이어 주변 랜덤한 위치로 재배치
난이도 상승 난이도는 시간에 따라 점차 상승
- 더 강한 몬스터 등장
- 스폰되는 몬스터의 개체수 증가
보스 - 일정 시간마다 보스 몬스터 생성
- 처치 시 업그레이드 및 진화 가능한 아이템 드랍