돈 스타브 세계 안에는 다양한 생태계가 자리 잡고 있다.
거미, 어인, 돼지 인간은 서로 적대적 관계로 만나면 싸움이 일어나기도 하고 비팔로는 풀을 뜯으며 평화롭게 지내다가 위험하다고 판단되면 무리 지어 공격하러 나가는 등의 상호 관계들이 있다.
이러한 생태계는 플레이어와 다양한 상호작용을 통해 이용하거나 자원을 획득할 수 있는 등의 직접적인 영향을 미친다.
생태계와 상호작용에 대해 기획 의도와 설계 방식에 대해 알아보겠다.
플레이어의 개입
돈 스타브의 게임 속 생물들을 플레이어와 상관없이 서로 상호 작용을 한다.
각 생물들의 특성이 있기 때문에 플레이어는 이를 이용하거나 방해할 수 있다.
플레이어에 의해 게임이 돌아가는 것이 아니라 생태계에 독립성을 부여하여 현실감을 주어 자연 속 하나로 플레이한다는 생존게임의 느낌을 더 잘 나타낸 것이다.
개입에 의한 영향
플레이어 개입은 생태계에 다양한 영향을 미치고, 이는 곧 게임 플레이 자체에 영향을 미치는 것으로 돌아온다.
첫 번째로 과도하게 자원을 수확하는 경우 이에 따른 페널티가 발생한다.
나무를 너무 많이 캐는 경우 지역의 생태계를 파괴해 트리가드라는 보스 몬스터가 등장하기도 하고, 비팔로를 너무 많이 처치하여 개체수가 줄어들 경우 나중에 획득할 비료, 비팔로 털, 고기 등의 자원이 줄어들게 된다.
또한 선공 몬스터인 거미가 거슬려 거미 둥지를 제거하는 경우 위협은 줄어들지만, 이후 거미를 통해 얻을 수 있는 자원을 얻기 어려워진다.
이렇게 플레이어의 행동이 생태계의 장기적인 변화를 유발하도록 설계하여 계속해서 자원 획득과 보존 사이에서 고민하고 절충하도록 선택을 유도하는 기획 의도가 포함되어 있다.
생태계 활용
플레이어는 생물들의 특성을 이용해 다양한 생존 전략을 세울 수 있다.
서로 적대적인 관계인 거미와 돼지 마을의 싸움을 유도해 직접 전투하지 않고 쉽게 자원을 얻을 수 있다.
또한 비팔로 무리 근처에 거점을 세워 비료와 고기 등의 자원을 안정적으로 얻거나, 적의 공격이 발생했을 시 도움을 받는 방패로 이용이 가능하다.
하지만 지나친 상호작용은 생태계의 균형을 무너지게 할 수 있고, 위협적이지 않던 생물들이 위협적으로 변할 수 있는 요소가 있다.
- 위협 요소
- 겨울과 봄엔 비팔로가 번식기로 접어들며 공격성을 띠게 된다.
- 거미 둥지를 방치할 경우 계속해 성장하여 강력한 거미 여왕이 생성된다.
- 돼지 인간은 괴물 고기를 일정 이상 섭취하거나 보름달이 뜨는 경우 늑대 돼지가 되어 플레이어를 공격한다.
이러한 시스템은 플레이어가 게임 속 세계를 이해하고 활용하여 전투나 위험 요소 없이 생존할 수 있는 플레이 스타일을 제공한다.
그러면서도 무분별한 개입은 장기적인 생존을 위협할 수 있도록 설계하여 리스크와 보상을 고려하며 조절하도록 설계하였다.
결론
생물들의 행동과 서로의 관계는 각각 다른 서식지와 생태적 패턴을 기반으로 설계되어 자연스럽고 예측이 가능하면서, 플레이어가 개입했을 때는 또 다른 새로운 결과를 만들어 낸다.
예측 불가능한 생태계 변화는 플레이어에게 다양한 생존 전략을 세우는 것과 변화를 유도하며 게임에 몰입하도록 한다.
단순한 자원 제공자가 아니라 플레이어가 생존을 위해 이용하고 관리해야 하는 살아 있는 시스템으로서 생태계가 작동하는 것이다.
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